viernes, 26 de septiembre de 2014

Personajes manga y que representan para mí

Esto lo iré ampliando a otros ámbitos si el post tiene éxito

CORAJE: Astroboy. No conoce el miedo, y al mismo tiempo es un ser dulce y puro como un ángel. Lucha por lo que más ama, que es la concordia: el concepto de justicia no son más que matemáticas para él. No es un justiciero. Una máquina dando lecciones de Humanidad es un cliché, pero Astro lo cumple como nadie.

BONDAD: Musculman. El mundo despreciaba al príncipe Sugurú: inclus sus padres lo maltrataban y marginaban, pero él quería ayudar a las gentes sin pedir nada a cambio y mostrarse digno, pese a ser feo, cobarde y atontado. Es verdad que a veces se buscaba que le metieran de hostias, pero donde otros se hubieran vuelto malos, él resistió, venció a gente más fuerte que él a base de ganas y una ayuda que solo puede calificrse como divina (Kinnikuman: serie líder en Deus Ex Machinas desde 1979) y sigue siendo un gran justiciero.

INOCENCIA: Sakura Kinomoto (no la Princesa Sakura, su equivalente enloquecido) representa el lado más bonito y dulce de los seres humanos a pesar de pasar momentos duros. Muy duros... Pero sin dejar de tener vicios típicos de su edad como las ganas de bronca - jusificadas- contra su hermano (es un buen tipo, no creáis), y ser bastante pava: el la hija que todo padre querría tener. Contra las intenciones de esas gamberrotas de CLAMP, crearon un ser que todos adoptaríamos como retoño.

MALDAD: Light Yagami. No hay peor villano que el que tiene un enorme poder y se cree que hace lo correcto sin pensar en las consecuencias. Creerse Dios debería ser delito.

SUPERACIÓN: Bruce Harper (Ryo Ishizaki). No servías ni para limpiar las botas del compañero y acabas como profesional estrella y como lateral titular en una Selección de cierto nivel (en uno de los juegos de SNES llega a fichar por el Sao Paulo).

FUERZA: Más poderoso que el mismo Superman, Son Goku es una imparable esponja de poder. Y es una bellísima persona, además, si bien es el peor padre de familia del Universo, también.

ODIO: Yumeko, la de Hattori el Ninja. El reverso tenebroso de Sakura, es un princesita asquerosa y consentida que con 10 años ya manipula las mentes de los hombres (sobretodo las de Kanichi y Kamumaki, que encima está loco ya de nacimiento) para crear un mundo perfecto y a su medida. Su aura de odio supura por todo su organismo. No acercarse. En Japonés, Yumeko es "sueño". ¡Esta tía es una pesadilla!

SENSUALIDAD: Empate entre dos chicas malas, Fujiko (o Patricia) Mine y Nabiki Tendo. Bellas, inteligentes e intrigantes, pueden llevar a cualquier macho a la perdición, y éste disfrutaría con el viaje.

BELLEZA: Cuatro letras: L-A-M-U. 36 años siendo la alegría de los ojos de millones de otakus.  Rumiko Takahashi estuvo muy inspirada.

SIMPATÍA: Ya que he nombrado al diablo: el novio de la anterior, Ataru Moroboshi. Granuja, obsesivo, tozudo y atolondrado, pero es un tipo que sabe disfrutar de la juventud, sabe amar aunque él lo niegue y es todo un supermán que no se rinde por muchos abusos verbales y corporales que recibe. Uno de los personajes más humanos del manga clásico.

EMPATÍA CON EL MUNDO: Otro de Dragon Ball. El Trunks del futuro (fuera el niñato chuleta y el memo de GT) es un héroe universal. No tiene tacha alguna, y así lo creó Toriyama. Solo vive por y para servir a la Humanidad, y le da igual que ello le cueste la vida o que tenga que lanzarle un misil de Ki a su propio padre.

EMPATÍA CONMIGO: Pobre Nobita, todo el mundo te odia. Yo fui un niño como tú (aunque sacaba mejores notas): con gafas, feo, tonto, llorica, cobarde e indigno del mínimo respeto. Por ello es que cuando veo los episodios del Futuro veo lo que nunca he logrado: Triunfar en la vida. Y eso es muy grande. Eres un crack, no te dejes vencer jamás.

jueves, 25 de septiembre de 2014

TAG te haré pensar.

Un tag simple pero con pinta divertida que llega del blog Ghabby Captor (no es suyo). Las reglas son:

* Mencionar a quién te ha nominado

* Responder las 20 preguntas (es que si no, como que no es un tag)

* Nominar a 5 blogs: TDD-1, Una pareja friki, Yurika Sekai, El Imperio de las Bellotas y, last but not least, Residentes de Raccoon City.


1) ¿Cómo de viejo/a te sentirías si no supieras la edad que tienes?
Me daría bastante igual. Saber la edad no causa más que dolores de cabeza.

2) ¿Qué es peor para ti: fallar o no intentarlo?
Fallar

3) ¿Cuál es la primera cosa que cambiarías en tu vida?
Mi condición de desempleado sin derecho a recibir subsidio de paro.

4) ¿Estás haciendo lo que quieres o te conformas con lo que estás haciendo?
Ni una cosa ni otra: me resigno con lo que hay y después me cago en todo.

5) Si pudieras ofrecerle a un niño un solo consejo ¿cuál sería?
Que lo aproveche, lo exprima y lo viva, que solo se es niño una vez.

6) ¿Violarías la ley para salvar a un ser querido?
Por supuesto y en cualquier caso a menos que este ser querido haya cometido un crimen imperdonable.

7) ¿Qué es lo que sabes hacer mejor y de forma diferente que los demás?
Nada. Soy un nerd perfecto y un maldito mediocre.

8) ¿Cuál es la cosa que te hace más feliz?
Tener a seres a los que amar y la imaginación, que me permite elevarme sobre este asqueroso mundo.

9) ¿Qué es aquello que no has hecho y te gustaría hacer? ¿Qué te detiene?
Viajar: me detiene no tener ni dinero ni compañía

10) ¿Pulsas el botón del ascensor más de una vez? ¿Crees de verdad que irá más rápido?
Soy un jodido histérico con este tema, así que sí, y me da igual que no vaya más rápido. Cargarse el botón mola.

11) ¿Has sido el amigo que te hubiera gustado tener?
En absoluto.

12) ¿Cuál es la única cosa que salvarías si tu casa se estuviera incendiando?
A mí mismo, si viviera solo.

13) ¿Se ha hecho realidad alguna vez tu temor más grande?
¿Que el Barça baje a Segunda? No, pero temo que algún día pasará. Todo llega.

14) ¿En qué momento de tu pasado te has sentido más vivo/a?
Ahora. A los 30, que la tengo que revienta XD

15) Si supieras que el mundo se va a acabar mañana ¿qué lugar visitarías?
Con riesgo a ser desagrdable: un burdel lleno de chicas guapas, no fumadoras y donde se sirva alcohol a paladas.

16) ¿Estarías dispuesto a reducir tu esperanza de vida en 10 años por llegar a ser muy atractivo/a o famoso/a?
[Hace un corte de mangas]

17) ¿Qué harías si supieras que nadie te va a juzgar por ello?
TODO menos fumar, drogarme (bueno, consumiría alcohol pero sin pasarme) y hacer daño a personas contra las que no tenga nada.

18) ¿Cuándo fue la última vez que te has dado cuenta de cómo respiras?
Este tag empieza a ser demasiado abstracto.

19) ¿Cuál es la persona que más amas en este mundo?
A mi familia y a Leo Messi.

20) ¿Qué amigo/a te gustaría que respondiera estas preguntas? ¿Le has invitado a responderlas? ¿Por qué no?
Los que he nominado ya. Pregunta un poco tonta y reiterativa, ¿no?



martes, 23 de septiembre de 2014

Crónicas del CEFPIFST: Desde la URSS con pavor, Acto 17

En el andén de la Estación Central de Ljubljana, el agente Ivan del Guidice esperaba tranquilamente la llegada del Orient Express con 3D y la Srta. Selinova. Lo habían llamado de urgencia desde Venecia para encargarse de la logística del viaje en coche hacia Venecia. El plan estaba claro: Iba a estar con la pareja mientras el tren fuera hacia Trieste, ciudad que estaba seguro que estaba repleta de agentes del KGB, ya que su proximidad con la frontera yugoslava les deba grandes ventajas para espiar a esa nación rival sin que se les tirara nada en cara.
El punto de extracción sería el pequeño pueblo de Gornje Ležeče, por cuya estación pasaba de largo el tren a nivel del suelo. Allí se pondría un obstáculo en la vía (ya se habían decidido por un rebaño de vacas) que haría parar el convoy. Tras bajarse, irían en una falsa furgoneta de productos agrarios, pasando un puesto fronterizo que estaba ya bajo aviso por parte de los Carabinieri, que habían accedido a trabajar a favor del CEFPIFST. Desde allí, dando un rodeo a la ciudad de Trieste, llegarían a Venecia, territorio controlado.

Estaba del Guidice repasando mentalmente las posibles fisuras de su plan cuando llegó el tren. Iba a parar durante una hora y media, así que había tiempo para preparar el plan. Una multitud bajó de los vagones para estirar las piernas. Del Guidice se encontraba buscando 3D cuando éste se le acercó por detrás.

- Disculpe caballero. ¿Qué hora es? - preguntó el joven y apuesto agente
- Las once de la mañana. - Contesto el hombre.
- Creo que va una hora atrasado.
- Estos relojes japoneses…
- Muy bonitos…
- … Pero nada prácticos... Bienvenido a Ljubljana, 3D.
- Grazie.
- Pronuncia usted muy bien.
- Non sei stato informato che parlo italiano?
- Non, le cose vanno troppo in fretta in Barcellona.
- Oh, lo so. Lo so. Bene, bene, bene...Guardiamo per un posto discreto per parlare dei piani.

Y 3D y del Guidice se dirigieron al baño de caballeros

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Debe decirse que como pudo comprobarse, en efecto, el plan de Del Guidice tenía una fisura como era no pedir una descripción completa de 3D y sus competencias. Desde luego que a raiz de este caso, la dirección del CEFPIST envió señas de todos los agentes tanto a los archivos informáticos como manuales por defecto. Y es que de haber visto a Blitzkreig saliendo tranquilamente del lavabo de hombres con las señas personales de Del Guidice - que estaba bien difunto en un lavabo, estrangulado sencillamente con una escobilla del wáter - y los papeles del plan, ciertamente B se hubiera dado de cabezazos contra la primera pared por descuidar el tema de la documentación interna.
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- Disculpe caballero. ¿Qué hora es? - preguntó Del Guidice
- Las once y veinte de la mañana. - Contesto 3D
- Creo que va una hora atrasado.
- Estos relojes japoneses…
- Muy bonitos…
- … Pero nada prácticos...
- Joder, como me ha costado encontrarle, 3D, es Vd. algo bajito, ¿no? - dijo el italiano riendo

Desde luego, Del Guidice parecía todo un alero en comparación al base Zelgadis.

- Soy el agente Del Guidice. Mi credencial de la Trans Global. Disculpe el retraso. Esta ciudad es pequeña pero ajetreada.

Zelgadis la examinó. Biltzkreig había tenido tiempo de poner con habilidad su foto sobre la de del Guidice. En 1987 la documentación no era tan sofisticada como ahora.

- Conforme.
- Grazie, Zamyatin.
- Zelgadis - sonrió Zel - Me llamo Zelgadis, Sarunas Zelgadis. Es algo difícil, así que llámeme Zel, o Saras.
- Bien, Zex.

"Vaya un tunante me han enviado", penso 3D, "mucho músculo pero digno heredero de Tadermolo y Mifolén, parece"

3D y Blitzkreig entraron en el tren. Se dirigieron al departamento y esta vez Zel volvió a usar el santo y seña que se había inventado Fülöp. Poco se imaginaba que estaba ante el asesino de su compañeto. Amy abrió la puerta.

- Hola, tesoro.
- Estoooo... - contestó Zel rojo como un tomate - Este es el agente del Guidice. Tiene la clave para entrar en Occidente.
- Genial. Bienvenido a bordo, camarada.
- Hooooola, muñeca. Vaya si eligen bien las agentes en el KGB. Un poco retaca, pero tiene un buen polvazo, eh!

Amy se rió de corazón con las maneras brutas de del Guidice. Zel echó mano del largo rosario que llevaba en su bolsillo y pensó en su madre: "Mamá, dame paciencia con este gilipollas como tú la tenías conmigo. Solo hace cinco minutos que lo conozco y ya le quiero echar este rosario en el pescuezoooooooou..."...

Los tres agentes cambiaron impresiones, y mientras tanto, hablando, hablando, arrancó el tren. Blitzkreig disfrutaba haciendo el payaso, viendo como sus objetivos se arrojaban hacia la perdición final. 
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- Tío, eh, tío. Esto... Sarnosas, o Celíaco o comosellame, 3D.
- Dígame, DEL GUIDICE.
- ¿No tiene used ganas de menear el bigote?
"Al fin dices algo inteligente desde que te has presentado", pensó Zel.
- Sí, es verdad, deberíamos comer algo. ¿Vamos, Amy?
- No será necesario que lo digas dos veces.

Los tres se dirigieron calmadamente al vagón restaurante. Un camarero que parecía un marino más que un ferroviario se acercó a los comensales y les preguntó con marcado acento francés qué deseaban:

- ¿Qué nos recomienda, camarero? - Contestó Zel.
- Tenemos algo muy mediterráneo como plato del día: Risso al nero di sepia. Las sepias y la tinta las acabamos de recibir frescas en Ljubljana. - bajó la voz - Están de suerte, porque generalmete las tenemos congeladas, pero hoy nos faltaban... 

Acostumbrado a vivir en Barcelona. Zel supo enseguida que se refería a un plato de arroz negro.

- ¡Genial! Póngame uno.
- Otro a mí - contestó Blitzkreig
- Bueno, suena a extraño, pero allí donde fueres... Otro para mí - sentenció Amy
- Y de beber nos pone un chardonnay fresco.
- Si me permite, Zeus, yo quisiera un batido de chocolate

El camarero y Amy se turbaron visiblemente, pero Zel no esperaba nada mejor de ese papanatas. El camarero se fue diciendo algo que no parecía agradable en argot marsellés.

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El camarero tenía razón: las sepías estaban frescas y el arroz sabía glorioso. Amy comía muy poco a poco, no muy convencida, y Blitzkreig se ponía buenas cucharadas que bajaba com el batido. Zel preguntó al agente qué tal estaba la comida.

- Estupenda, Sorias. Pero veo que tu novia se ha acabado el vino y no le llenas la copa. Anda y que si no estuviera yo ojo avizor... Permítime, muñeca.

Amy no reparó en que, disimuladamente, Blitzkreig había reventado una cápsula entre sus dedos. Zel sí que lo vio. Aquí es donde el entrenamiento como agente entraba en juego. No se inmutó. Pero, ¿quién era este tipo? Desde que pidió el batido, Zel fue pensando en los cursos de buenas maneras que recibían los agentes del CEFPIST... Este tío, aunque fuera tonto... ¿O no lo era tanto?





   

lunes, 22 de septiembre de 2014

Éxitos improbables: The Horse (Cliff Nobles & Co., 1968)

A veces os puede parecer mentira las canciones que pueden llegar a puestos altos de las listas de éxitos: cancioncillas hechas sin esfuerzo alguno, maquetas de lo que debían ser temas más elaborados, versiones en directo de canciones que pasaron desapercibidas en disco de estudio, instrumentales que se suponía que debían tener letra, re-versiones de antiguas canciones que un mismo artista rehace y da en el clavo (este post antiguo trataba el tema)... En esta sección analizaremos unas cuantas.

Cliff Nobles era un cantante y excelente bailarín de 26 años de Alabama que tras trasladarse a Philadelphia logró varios éxitos locales. Residía en una comuna hippy y allí formó su grupo, Cliff Nobles & Co. En primavera de 1968 estaban grabando su segundo single, Love Is All Right, cuando el productor y compositor de la canción, Jesse James (nada que ver con el famoso forajido ni con el Team Rocket) le preguntó qué poner en la cara B. Ese día Nobles se sentía cansado y pidió que simplemente pusieran un intrumental de la canción, al que bautizó alló mismo como The Horse (el caballo). Y esa hubiera sido toda la historia de no ser por un hecho: el grupo tocó acompañado de una sección de viento que tocaba de manera particularmente innovadora. Era la primera encarnción de la MFSB, una orquesta pop que constituyó una pieza imprescindible de la música soul de los 70 y el nacimiento de la música disco. Y el tema, tal y como estaba, sin letra, era excelso; una piedra de toque en el soul.

Cuentan que semanas después, un locutor de Miami se equivocó de cara del disco puso por error The Horse en lugar de Love is All Right. Para enmendar su error puso la versión correcta casi inmediatamente. Consecuencia: la emisora se inundó de llamadas para que pusiera una y otra vez The Horse. Todo Miami estaba moviendo el esqueleto con ese sonido novedoso y tan bailable.

 

La discográfica, Phil-L.A., se dio cuenta del filón, y con permiso de Nobles invirtió las caras del single: The Horse, casi una maqueta de otro tema, entraba en el número 2 de las listas americanas. Nobles, aunque no participó de hecho en la canción, no perdió la oportunidad de poner una letra nueva a la canción y crear un baile parecido al Gangnam Style, pero no logró gran cosa. Aquí lo tenemos bailando. A ver quién puede aguantarse la risa...

 

Sin embargo, astutamente, decidió no soltar la gallina de los huevos de oro y se centró en el baile, utilizando su simpatía y dotes de showman para presentarse como un showman bailarín que a veces cantaba. Y a pesar de que apenas cantaba, no tocaba (de eso se encargaban su Co. y la MFSB), tampoco componía y tuvo solo este éxito (un "One-hit Wonder" de manual) se forró gracias a su imagen, se retiró de la música bien pronto, trabajando de albañil y técnico en instalaciones eléctricas industriales con suplemento de los royalties de "su música" y viviendo de manera holgada hasta su fallecimiento en 2008.

Como dice el experto Andrew Hamilton, fue el Milli Vanilli de los 60, solo que su invención fue completamente involuntaria. Cliff Nobles dejó un buen recuerdo a los fans del soul por su simpatía y lo bien que gestionó su imagen.

A título personal, una vez que estaba en la biblioteca de mi barrio e iba escuchando The Horse en un discman, se puso a nevar por sorpresa en mi ciudad. Desde entonces, The Horse suena en casa las pocas veces que nieva por estos lares, y de hecho no supe de su gran éxito hasta hace pocas semanas. Pensaba que era soul indie, o algo así.

Y, claro está, tratándose de caballos, este post está aprobado por Derpy Hooves











Do the HOERS.

jueves, 18 de septiembre de 2014

Preguntad lo que queráis: Estoy en ask.fm

http://ask.fm/frikinautas

En este espacio podéis hacerme preguntas desde lo normal (nombre real, edad, gustos, cosas del blog, preguntas surrealistas, si soy idiota o me lo hago...) a lo formal (dudas sobre Biblioteconomía y Documentación, consejos, búsquedas por encargo).

Lo que queráis salvo cosas que sean muy privadas.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Apple ][ (2ª edición)




Érase una vez dos empleados de Atari, que anteriormente hicieron algún dinerete hackeando llamadas telefónicas. Dos tocayos como lo eran Don Pepito y Don José: requetefinos, medio chiflaos, casi divinos, desbarataos. Se llamaban Steve Jobs y Steve Wozniak, y juntos (sobretodo gracias a la pericia de Wozniak a la hora de poner la máxima memoria en un espacio mínimo) habían programado un juego que sigue siendo todo un clásico: Breakout; al que los jugones de ahora solemos llamar Arkanoid debido a la popularidad del clon ochentero de Taito.
Dos geeks de los de verdad

Jobs (a la izquierda) era el cerebro del dúo: gran programador, inteligente, excelente vendedor de humo y mentiroso compulsivo capaz de estafarle más de 3.000 $ a su amigo Wozniak - a la derecha - : Cuenta Nolan Bushnell que prometió 100 $ a Jobs por cada chip que él y Wozniak le quitaran al Breakout. Woz , trabajando solo, quitó 50: total, 5.000 $. Jobs le dijo a Wozniak que su suplemento eran 375 $ y se quedó el resto. Wozniak no descubrió el engaño hasta alrededor del año 2000, cuando Bushnell le preguntó en una conversa informal qué había hecho con los 5.000 pavos que le pagó hacía 25 años. Esta anécdota ilustra claramente los primeros síntomas por los que se acabó descubriendo que Jobs estaba, literalmente, medio chiflao.

Wozniak, pues, ponía el trabajo manual: era, quizá, el mayor genio de la informática mundial en aquel momento; un experto en miniaturización: era capaz de poner ingentes cantidades de memoria en un hardware muy reducido. Él es el verdadero padre del Apple ][

Jobs y Wozniak habían salido de Atari para emprender un proyecto que no se había visto antes: un ordenador de sobremesa que compitiese con las tremendas máquinas que fabricaba IBM entrando no tan solo en el mercado de oficina, sino en el doméstico. Ya en 1976 habían fabricado el Apple I, un ordenador hecho básicamente para geeks: era de madera y plástico y se vendía desmontado como kit. Su nombre se debía a que los dos Steve eran fans de los Beatles y quisieron emular el nombre de la compañía de éstos.
Un ordenador de madera, el sueño de los ecologistas

Para ello, Jobs buscó la ayuda del antiguo capitalista de Atari: Don Valentine, que había marchado de la empresa una vez ésta se estabilizó y se convirtió en el monstruo que llegó a ser. Valentine puso el capital necesario para que Steve Wozniak (ya entonces Jobs se dedicaba más al tema “ventas”) desarrollara un ordenador que inauguraría una nueva era: La de los micro-ordenadores.

El objetivo era lograr la confección de un ordenador relativamente económico, de sencillísima interface (sigue siendo el ordenador favorito de muchos programadores veteranos) y con un diseño que recordara más a un electrodoméstico que a una computadora propiamente dicha: El Apple ][. Usando un microprocesador MOS 6502, en color (como mostraba el logo del aparato, que casi eneguida pasó a ser el de la compañía), con sonido integrado y conectable tanto a un aparato de televisión NTSC como a un monitor (de esos verdinegros. Cuando era pequeño y echaban un Barça B-Sestao siempre pensaba en esos monitores), funcionaba mediante cassettes y salió a la venta el 5 de junio de 1977. Su precio era de unos 1300 $ con 4 Kb de RAM y de nos 2650 si se deseaban 48 Kb. A parte, tenía un valioso periférico, el Disk ][, que se vendió como rosquillas: era una disquetera cuya sencillez de manejo y precio económico dio a Wozniak aún más fama que el mismo ordenador. Gracias a que Wozniak creó el ordenador en código abierto, empezaron a salir otros periféricos no tan solo de Apple, sino de compañías independientes, que incluían mejoradores de sonido, tarjetas para cambiar el idioma del sistema, un módem, una tarjeta que hacía que el ordeanador funcionara con dos chips, añadiendo el popular Z80…

El gran defecto de la máquina era su baja resolución, sobretodo conectada a un aparato de televisión. Como curiosidad, debo apuntar que durante la presentación del Apple ][ en una feria de tecnología en California, Steve Jobs tuvo entre sus primeros clientes a Juan Carlos I – que se encontraba de visita institucional en California y solo venía a la feria a lucir palmito y ver si pillaba osos, elefantes y,  por supuesto, cacho -, a quien Jobs se cameló personalmente de mala manera logrando que comprara allí mismo dos máquinas para uso interno en el Palacio de la Zarzuela (si no me equivoco, uno para él y otro para su secretario/a personal). Supongo que lo compró con monitor, porque conectarlo a una tele PAL podía significar un desastre. Si mal no me equivoco, estos dos Apple ][ fueron de los primeros en entrar en Europa.
El mítico Apple ][ Plus sin disqueteras ni casete. Medio desnudo.

Pero la verdadera revolución, sobretodo a nivel de juegos, llegó en 1979: Wozniak introdujo unas pequeñas mejoras en su creación, rebautizada como Apple ][ Plus (en la imagen de la derecha): entre otros, una mayor cantidad de modelos para elegir (4, 32 o 48 KB), un precio ligerísimamente más bajo, puertos para joystick, diales y ratón, y, ante todo, la inclusión del Applesoft BASIC, un lenguaje de programación sencillo e intuitivo que permitió a miles de programadores diseñar magníficos juegos con facilidad y pocos fallos que se mantuvo vigente hasta principios de los 90. Este ordenador es el padre de todos los ordenatas pensados para jugar, y un modelo a seguir. Muchísimos centros educativos estadounidenses lo usaban para lo que entonces se llamaba "alfabetización informática" del alumnado,  Llegó a Europa y Japón con modelos adaptados . Cabe decir que la versión PAL era monocroma, ya que ni Wozniak ni su equipo comprendían el complejo funcionamiento del sistema alemán y no podían diseñar un modelo en color sin disparar el precio del aparato. Si se quería color en PAL era usando una tarjeta a parte. En todo caso, Apple ][ Plus se convirtió en el ordenador más querido por los programadores, y muchos veteranos aún trastean con el suyo

El elegante GS era ya una torre con todas las de la ley


El Apple ][ pareció conocer su final a finales de 1982, pero el desastroso Apple III llevó a la compañía a re-crear su obra maestra en unos meses, y en enero de1983 salió el Apple ][e (de “evolution”), una versión mucho más potente y totalmente compatible con las anteriores versiones: más práctico de usar (teclado más completo), 64 Kbs de RAM por defecto (que se podía doblar a 128 y con el tiempo a más), más barato y con PAL integrado en la versión europea, esta máquina y, sobretodo, su versión mejorada, el GS (1986) – procesador de 16 bits, 1 Mb de RAM por defecto (ampliable a 7,5), desaparición del cassette e integración del disquete, varios chips dedicados para realizar diversas funciones… Un pedazo salto adelante - permitió a la gama Apple ][ sobrevivir hasta noviembre de 1993, siendo la serie Apple ][ el microordenador de vida más larga jamás creado (1977-1993: 16 añazos).

Sin embargo, estamos aquí para hablar de juegos, ¿no?. Pues lo haremos, pero en el siguiente capítulo, porque hay tantísimos clásicos para esta serie de ordenatas que no nos los podríamos acabar.

-- Galería de fotos extra --


El primer logo de Apple, con Sir Isaac Newton bajo
el manzano, y sus supuestas intepretaciones satánicas
(eeeeeeeesas manooooos, Anton LaVey)




Evolución del logo de Apple, como curiosidad

Un Apple ][ con doble disquetera y monitor, como gustaba a
Steve Jobs y a Borja Píjez-Oséa de Pedralbes y Cercedilla.

Un Apple ][ con reproductor de casete y tele, lo que se podía
permitir Macario Guíquez Nerdosa




El ratón del Apple ][ solo tenía un botón. La joven Electronic Arts
(EA) le supo sacar un gran rendimiento.

El joystick era feote pero avanzado, con sus dos botones


El bonito dial del Apple ][


Algúnos periféricos clónicos comparados con una caja de
ratón. El Command Control hacía que los mandos de Atari
2600 fueran compatibles con Apple ][ (supongo que también
funcionan con mandos de Mega Drive) [Fuente: Gamasutra]

























Dos clónicos de Apple ][: el sofisticado VTech Laser 128, de
Hong Kong, o el también norteamericno Franklin ACE. También
estaba el brasileño-taiwanés Unitron 2200 [Fuente: Gamasutra]



























-- Fuentes --

"Apple ][". Retro Gamer Magazine. Madrid: Hobby Press, d.l. 2011. -  Vol. 01, pp.6-13.

"Apple II's and The Clones: Apple Systems and some of the more popular clone copies". En: Applelogic [en línea]. Recuperado el 17 de septiembre de 2014 <http://www.applelogic.org/ApplesAndClones.html>

Barton, Matt; Loguidice, Bill, "A History of Gaming Platforms: The Apple II". - En: Gamasutra: The Art & Business of Making Games  [en línea], January 31, 2008.  Recuperado el 17 de septiembre de 2014 <http://www.gamasutra.com/view/feature/131932/a_history_of_gaming_platforms_the_.php>

"Apple II series". En Wikipedia [en línea]. Recuperado el 17 de septiembre de 2014 <http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II_series>

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4





lunes, 15 de septiembre de 2014

Diccionario enciclopédico frikinauta: 0-A (post de prueba)

Este pequeño diccionario se inspira en cosas que voy encontrando por internet, en personajes que me resultan míticos, en cosas del blog... Un poco de todo. Lo que pas es que me gustaría contar con vuestras aportaciones, que podéis dejar en "comentarios"

3 Dev Adam: Película turca de 1973 que debe ser vista para ser creída. Sin: Santo y el Capitán América contra Spiderman, 3 cenutrios anatolios.

Aleatorio: Adjetivo aplicable a este diccionario. Sin. Random.

América: 1. Continente. 2. Nombre del Capitán América en 3 dev adam.

Arcade: 1. En sus tiempos, no solo el género de videojuego más importante, sino el nombre que se pone en general a todo lo relacionado con  juegos de monedas, ya desde antes de aparecer las pantallas 2. Villano de la Marvel.

Arsel: Productores de la película 3 Dev Adam. Es requisito indispensable repetir su nombre tres veces para ver la película.

Arthur: 1. Nombre del mítico Rey de los Bretones que es el padre de toda la fantasía heroíca moderna y protagonista de peliculones; 2. Uno de los reyes del Youtube poop, bicho feo con gafas y jersey amarillo que le pegó a su hermana DW para uso y disfrute de parodiadores amateurs.

Arturo: 1. Nombre del mítico Rey de los Bretones que es el padre de toda la fantasía heroíca moderna y protgonista de peliculones; 2. Hombrecillo español que se quedó pillado en el coche en una historieta de Mortadelo y se la metió contra un árbol que se le iba acercando para hilaridad del vulgo.

As: Cloaca. Sin. Marca

Aserejé: Palabra maldita que no debe ser dicha en voz alta.

Astraco: Señor con una nariz considerable. Etim. Personaje de Los mudos de Yupi, famoso por su aspecto de Karl Malden embutido en un traje de gomaespuma ochentero,

Astro: Astro Boy, para los fans. Sin. Atomu, Tobio, Toby.

Aton, Óliver: Jugador internacional japonés ficticio del F.C. Barcelona, capaz de cosas con el balón que son pura ci-fi. Anteriormente militó en el New Team (Nankatsu) y el Sao Paulo. Casado y esperando gemelos. Sin: Ohzora, Tsubasa, Hutton, Oliver,

Avalon: 1. Isla mítica para todos los fans del mito artúrico; 2. Peazo disco de Roxy Music, de 1982. 3. Desafortunado apellido adaptacional americano. Sin: Kinomoto.




domingo, 14 de septiembre de 2014

Mañana volvemos al curro...

... Si es que se puede llamar así a un trabajo de dos horas al día que solo me va a durar hasta diciembre. Y es que el chiste que corre por Twitter es tan agridulce de oír y contar...

- Ayer. Al salir del trabajo, atropellé a un unicornio. 
- No jodas, ¿Tienes trabajo?





viernes, 12 de septiembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Sobre los micro-ordenadores

¿QUÉ ES - A GRANDES RASGOS - UN MICRO-ORDENADOR?

Yo no soy muy entendido en informática, y a mi hermano, que es informático de profesión y todo un geek tecnológico, no le interesa para nada la historia. Así pues me he basado en un criterio propio para definirlos y justificar por qué los incluyo en este blog de consolas. Los micro-ordenadores tienen en común con las consolas que…

a) Son de sobremesa y ocupan relativamente poco espacio, pues todo el hardware está incluído, generalmente, (Apple 2 GS no lo tenía p. e.) bajo el teclado. En ese tiempo no se llevaban tanto las torres.
b)  No necesitan un monitor específico para funcionar (aunque era muy recomendable tener uno, aunque fuera monocolor). Los microordenadores tenían como gran ventaja que se podían conectar al televisor, y tan solo con la unidad básica, el jugón podía disfrutar de los juegos con tan solo conectar a la tele y encender. Ese es el factor clave que me lleva a incluir a los micros en este blog.
c)  Tienen periféricos específicos para jugar: Joystick, diales, etc.
d)  Aunque no fueron concebidos como tal, acabaron siendo máquinas básicamente de juegos (quizá con la excepción de la serie Apple ][, que debe salir dada su importancia para el desarrollo de la industria del videojuego, y unos pocos más), con catálogos amplísimos que serían la envidia de cualquier consola. 
e) Fueron una cantera de talentos que ha acabado siendo el gran referente de leyendas del videojuego actual: Lord English, Peter Molineux, Jordan Mechner, Manfed Trenz, Jeff Minter, los hermanos Ruiz e incluso Hideo Kojima se iniciaron en el mundo del micro.

Como referiré en el episodio sobre el Crash de 1983, fueron el medio que impulsó el mundo del videojuego en Europa y Japón mientras en EE.UU. se vivía una crisis que no se resolvió hasta la aparición de la NES en ese país en 1986. Es por ello que los historiadores han llegado al consenso que el Crash - antes considerado global - solo afectó de hecho a EE.UU., ya que Europa y Japón ya hacía tiempo que se habían pasado a los micros.(Por cierto, un día tengo que hacer un artículo sobre "los otros mercados": Latinoamérica, el Telón de Acero, Asia menos Japón, África y Oceanía).

Nueva sección: Presentando blogs. Hoy, Gabby Captor

Esta sección se me ha ocurrido visitando blogs amigos y admirados, y ya que vuelvo al trabajo el lunes (solo hasta diciembre por un tema de reformas en el edificio donde tengo la biblioteca :( )   necesito secciones breves y funcionales. Así que teniendo tanto blog amiguete y admiradete me he dicho: "¡Vamos a ponerlos en contacto presentándolos!".

Empezaré por el blog que me ha dado la idea al ver su banner de "Recomiéndame": Ghaaby Captor.



¡No hay duda de quién es el personaje favorito de nuestra protagonista, eh!



Ghabby es una bloguera y locutora ocasional (tiene un podcast dominical) bastante organizada (solo hay que ver su mapa del blog o la sección ¿qué deseas?) y con una gran voluntad didáctica: los posts más abundantes son presentaciones de anime y tutoriales de diseño web (plantillas en css o Photoshop), consejos y herramientas para trabajar en ello.

También contiene un impresionante chat box, que podemos ponernos en nuestros blogs, y, como he dicho, su radio blog/podcast, con música de todas clases. 

No dudéis en visitar este útil y bonito blog. 

Y con todo esto me acuerdo de la viñeta que colgué yo de mi viejo blog (llamado Os Frikíadas, después Els Frikinautes) ¡Qué susto nos dieron esas dos en el Salón del manga, eh, Muramasa!


¡Hasta el próximo post!

lunes, 8 de septiembre de 2014

Derpy's Fly-in Classics: Bloodlust (1961)

Para los no iniciados/as, esta sección va de películas cutres, la mayoría de las cuales no conoceríamos si no fuera por internet. La presenta ese caballo que véis arriba a la derecha en la vista del blog: Derpy Hooves. Es una pegasa con cierto gusto por el cine trash que...

*THOMP*

¡Basta de presentaciones, primate bípedo, esta es mi sección! Ya te dije que si me quitabas espacio te venía una coz.
Hola, hamijos del cine cutre, soy vuestro semoviente favorito, Derps, dispuesta una vez más a presentaros lo que va llegando a la Filmoteca Real de Ecuestria. 
¿Os habéis preguntado alguna vez hasta dónde va vuestra asquerosa raza para matarnos a los cuadrúpedos por puro placer?
Pues bien, esta película os lo mostrará a las claras. Y ya está por hoy. Este documento me ha puesto de muy mala leche.




Bueno, el hecho es que hoy no estoy muy inspirado como para meterme en la piel de un personaje de ficción. Esta película data de 1961 (aunque se filmó en 1959) y destaca por la aparición de un joven Robert Reed, que se convertiría en superestrella de la tele al protagonizar La tribu de los Brady.
Esta peli con guion del inefable Richard E. Cunha es un remake de baratillo de la película El malvado Zaroff, basada a su vez en el relato The Most Dangerous Game. Es para verla: actuaciones ridículas, gritos a mansalva y cutrez absoluta. En resultado, es poco más de una hora de diversión para el que guste del cine bizarro: la comicidad involuntaria se encuentra en todas partes. Sobretodo en las actuaciones exageradas y en unos FX risibles . Todo lo que os pongo aquí es para que lo veáis, porque sé que de tan malo es bueno. Soy de ese tipo de nerds que disfrutan de algo de cutrez en la vida.

Os la dejo enterita. Y si queréis, os cuelgo la eli con comentarios jocosos, que también rula por internet. Avisadme en comentarios si queréis.




Habemus banner

Como primer obsequio, mi madrina Tamara ha hecho un bonito banner con la nave de Planet Express surcando el universo friki.



Si queréis agregarlo a vuestro blog, mi madrina también nos deja el código html:
<a href="http://casitafreak.blogspot.com/"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhUKMfPdxvTXZqSPGB0INZrPU3Y2PBwXm8dvzcsDyo5ohAXJxAt2b_R2PgW5jItSS1ahAsMuvTQ6iB_sLYn4FfGJy2DrieNe3osQFofoQ1HaVB68K6Bh3B_LBLyqoiJ1XP1a6KkUVkdh8/s1600/sdasd.jpg" height="98" width="200" /></a>
De nuevo, muchas gracias, Tamara.

sábado, 6 de septiembre de 2014

La nave ha sido amadrinada

Acaba de llegarme la feliz noticia de que he sido amadrinado como blogger vía la iniciativa Club Adopta un Blog del blog hermanado con este mismo Yurika Sekai

Mi madrina es Tamara Fernández del blog Residentes de Raccoon City, jugona, lectora, espectadora y autora de novelas online (ahora escribiendo Castillo Trouzengard).

Ni necesidad hay de decir que me siento muy honrado de entrar en esta iniciativa, más aún habiendo sido un jugador empederinido de RE IV, Leon va a Villaberzas (lo que me llegaba a reír cuando los aldeanos chillaban "¡UN FORASTEROOOOO!").

Así que agradezco mucho a Tamara el que sea mi madrina, a Yurika que haya hecho de intermediaria y a Muramasa por ser quien me sugirió hacerme del Club.

Solo me queda esperar algún día devolver todo esto convirtiéndome en padrino. Tendré que cimprarme un gato y empezar a mejorar mi imitación del señor que doblaba a Marlon Brando: Giuseppe, Giuseppe, perché mi facei questo. ¿Es que la famiglia no ha sido buena contigo?





viernes, 5 de septiembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: 1975: PONG! (4ª Ed.)



Aún es adictivo. En serio.
La Odyssey había terminado su vida útil y ahora el mundo se encontraba sojuzgado por una recreativa: el Pong de Nolan Bushnell, Alan Alcorn y su empresa Atari. Todas las compañías relacionadas con el mundo recreativo, desde Bally/Midway hasta Nutting Associates (que hicieron la primera máquina recreativa de videojuegos de la historia, precediendo al Pong y también obra de Nolan Bushnell: Computer Space) sacaban copias y copias del juego. 


Odyssey100 : No iba a butano, que quede clarito
A finales de 1975 Magnavox sacaba su Odyssey 100, versión simplificada de la antigua Odyssey, sin mandos, con dos sencillos juegos, un marcador mecánico (que no en pantalla) y con algo de sonido, cosa de la que adolecía la Odyssey.

Las barras de los dos juegos (Tennis y Hockey) se movían mediante los tres diales que veis a izquierda y derecha de los aparatos.


Odyssey 200
Casi instantáneamente, el equipo de desarrolladores se hizo con unos chips de la Texas Instruments que aumentaban la memoria del aparato, y así nació la Odyssey 200. Se pudo incluir un tercer juego (Smash) y mostrar en cierta manera (por eso aún tenía marcadores) las puntuaciones en pantalla. Además permitía la participación de 4 jugadores. Salió aún en 1975.


El kraut-rock llega al mundo Pong
Mientras tanto, en Europa, la empresa madre de Magnavox, Philips, se subió al carro y sacó su propia consola-pong (su nombre correcto es consola dedicada, pero al ser este un articulo con una vocación divulgativa muy básica, permitidme que las llame genéricamente "pongs"): el Tele-Spiel 2201, a parte de comercializar la Odyssey 200. Esta consola era básicamente una Odyssey 100 con un diseño totalmente distinto que además funcionaba con cartuchos, lo que le daba más juegos que su hermana americana.

El diseño era genial: colorido y curioso, gritaba a los cuatro vientos: “SOY EUROPEA Y SOY SETENTERA”. Así y todo no tuvo mucho éxito (era caro, unos 60 €. Mucho para la época), y eso que salieron varias versiones. No sé si llegó a salir en España.

Sus competidoras principales en el Continente fueron la Interton Video 2000 y la Lasonic 2000.



Interton Video 2000
Obsérvese que a pesar de la diferencia de
colores, el diseño es muy parecido a la Interton 2000.

La alemana Interton 2000 (a la izquierda), como la Tele-Spiel, iba con cartuchos, pero ésta tenía menos variedad de juegos. En España se sacó un clónico zumbón llamado Teletenis (a la derecha)


Lasonic
La francesa Lasonic era tan sencilla como efectiva, a la par que bien diseñada: dos juegos , sonido y mandos que se podían desconectar. Nada más. Del país vecino salió también un aparato al parecer bastante bueno, pero que a nivel de diseño es quizás el mayor adefesio de la historia del videojuego: la ORELEC PP, que tenía como curiosidad el ser el primer aparato de videojuegos en ser “región free”: soportaba todas las teles, en cualquier parte del mundo.
                                La Orelec en todo su esplendor para que veáis lo fea que era 

Tan solo en Europa salieron muchas otras, que podéis ver en esta maravilla de blog. Más adelante os daré otra dirección interesante que amplia lo que os dicen aquí:


Volviendo a los EE.UU., la verdad es que Nolan Bushnell, pero él no se había mantenido ocioso. Antes de salir la Odyssey 100, Atari ya había estado desarrollando su propia versión de Pong doméstico, que en su caso era eso que llaman “arcade perfect”: su sencillo y asequible sistema de control con un dial para cada jugador no había podido ser imitado aún.


Un equipo dirigido por Al Alcorn y el ingeniero Harold Lee se había encargado de desarrollar el aparato, y para el otoño de 1974 ya lo tenía listo. Era una maravilla de diseño: pequeño y muy manejable… Siempre y cuando tuvieran chips, porque entonces no los tenían, y este prototipo llamado Darlene tenía que estar montado en una caja. No lo podían llevar a ningún sitio, y se retrasaron las pruebas.

Una vez obtenido el chip (diseñado por la propia Atari) llegó la hora de vender el artículo. Y lo rechazaron jugueteras y compañías de electrónica, diciendo que la Odyssey tampoco había vendido tanto como para jugársela con este nuevo aparato.
Darlene, ahora conservada en un museo

Entonces lo quisieron vender a la cadena de almacenes Sears, que también rechazó… O casi. Porque ellos intentaron vender el producto en juguetería o electrónica, sin fijarse en un detalle: Sears vendía la Odyssey en la sección de deporte. Y se pusieron en contacto con ésta. Esta vez fue un éxito. Tuvieron la oportunidad de hacer la prueba en el edificio más alto del mundo, la Torre Sears de Chicago. Trajeron el prototipo y tras unos problemas con la antena lo hicieron funcionar. Aquellos encorbatados señores quedaron asombrados cuando se les dijo que hechos los chips, esa maquina sería tan grande como un libro en cartoné. Aprobaron.



Con un capitalista en nómina (Don Valentine, luego co-fundador de Apple y de Cisco Systems), se lanzaron a producir pongs para Sears, que en navidades se vendieron mucho más que la Odyssey 200. Fue entonces (¿Casualidad? *guiño* *guiño*) cuando Magnavox lanzó la demanda que os conté en el episodio anterior, pero Bushnell tampoco perdió mucho dinero (pero calculad, con todos los pongs que salieron y por los cuales se pagaron royalties, la cantidad que se llegó a embolsar Magnavox).

En ese momento, pues, a principios de 1976, empezó la guerra de los pongs: montones de empresas se lanzaron a la caza del cliente con sistemas cada vez con más prestaciones. Esta guerra acabó con la estabilización de la Atari 2600 como sistema a batir en 1978 (en Europa continuó hasta bien entrados los 80). Por entonces, y por poner dos ejemplos, en esos dos años Atari sacó al mercado 10 modelos de Pong doméstico distintos, y Magnavox sacó 9. Voy a enumerar cuáles fueron los más importantes:
El Pong de Sears
Sears/Atari Home Pong: Gracias a su potente chip, este fue el primer Pong que mostraba puntuaciones en pantalla, a parte de un sonido mucho más nítido que el de la competencia. Esto, sumado a ser el Pong “oficial” y a su sencillez de manejo lo convirtió en la máquina ganadora a pesar de valer 100 $. Fue el artículo más vendido de los almacenes Sears durante 1 año. 


Odyssey 400
Odyssey 400: Era simplemente una versión avanzada de la 200 que SÍ mostraba puntuaciones en pantalla. A pesar de ser más potente que la máquina de Atari, no tuvo tanto éxito, supongo que porque era más complicado manejarla y porque tenía menos pedigrí.


Coleco Telstar: La juguetera Coleco entró como un huracán en el mundo de los pongs con esta consola hecha con la colaboración del mismísimo Ralph Baer y la gente de Sanders. Pero en esto influyó la suerte: la empresa General Instrument era una de las pocas que hacía chips para videojuegos, y estaban completamente superados por los pedidos. Así pues, tenían que cumplir con la primera empresa que les hizo un pedido, y esa era Coleco. El resto tuvo que esperar mientras Coleco preparaba con mimo su consola en dos ediciones:


Telstar Original

Telstar Classic, con acabados en madera

Nintendo Color TV Game Mod.6
Color TV Game: Salió tarde, pero es importante porque fue la primera consola de Nintendo, y también la primera que tuvo buenas ventas en Japón, de donde no salió. Como su nombre indica era en color (por entonces casi todos los pongs eran ya en color). El modelo 6 (arriba, a la derecha) fue la primera creación del alquimista jugón Shigeru Miyamoto, quien realizó el diseño externo.

Cartuchos en horizontal, como la NES
Telstar Arcade: El último hurra de las consolas dedicadas fue este otro híbrido entre pong y consola. Pero en este caso Coleco puso una ambición que no se había visto en ningún otro pong, pues en lugar de un tipo de juego tenía tres: pong, con sus diales, galería de tiro, con un revólver, y juego de carreras, con un volante y una palanca de cambios. Ello daba para explorar en tres géneros distintos de videojuego, y se sacaron varios cartuchos con cuatro juegos cada uno, los cuales tenían la peculiaridad de ser triangulares y de estar pintados con purpurina.

Siguieron saliendo pongs de las más diversas marcas, pero justo cuando la Telstar lideraba las ventas, en agosto del 76… FAIRCHILD CHANNEL F apareció casi por sorpresa. No digo más porque hablaré de este tema en el siguiente episodio.

Si quereis ver una bonita galería de pongs de todo el mundo, helos aquí todos juntitos en esta web que ha sido la fuente principal de este artículo, además del libro de Mr. Kent y la inevitable Wikipedia.


Esta web también ha resultado muy útil. En ella descubriréis cómo de grande fue el fenómeno Pong, pues es un catálogo de imágenes de pongs (y otras consolas de la época). Si la consultáis, veréis que solo en España se fabricaron como una treintena de sistemas distintos (sin contar que también se vendían pongs fabricados en el extranjero), y cómo el fenómeno atravesó el Telón de Acero, haciéndose aparatos muy interesantes en la URSS y en Hungría:



Se puede saber que hicísteis, Ralph, Nolan y Al?



De todas maneras, os añado un dato interesante. Palson - una segunda marca de la empresa Electrónica Ripollés, de Vinaròs - sacó en tan solo 2 años 23 modelos de pong, parece que todos ellos clones autorizados de Interton. En 1979 incluso sacarían una consola de cartuchos, pero eso es otra historia que dejaremos para más adelante.