jueves, 27 de noviembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoyAtari VCS/2600 - Parte 1: Atari y su maquinita; Episodio 2: Miscelánea de datos


Tras contaros la historia de la Atari 2600, ahora os hablaré un poco más del aparato en si y de un par de cosillas más que considero que no tenían cabida en el anterior episodio.

Paleta PAL de la 2600
Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. En la primera parte pasé de puntillas sobre algunas especificaciones. Empecemos por el color: La 2600 podía mostrar hasta 128 colores, 4 por línea catódica (limitadillo, sí, pero algunos programadores se cargaron el problema a base de astucia). El problema era que los jugadores europeos se tuvieron que conformar con 104, ya que el sistema PAL era limitado por lo que respecta a los colores oscuros, que salían en un tono grisáceo. En Francia, en concreto, el problema fue morrocotudo: El SECAM hacía que la consola pudiera mostrar solo 8 colores en total.




El color de los píxeles en un principio, era así de limitado:




Los sprites se dibujaban horizontalmente, valiéndonos del principio de los 4 colores por línea catódica. Sin embargo, con el tiempo, los programadores más experimentados hallaron maneras de engañar al sistema, lo que resultó en juegos cada vez más coloristas y sofisticados, con efectos de luz y sombras incluídos.



El aparato tenía como bonito detalle una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica.  Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños. En el artículo anterior hay un par, pero os los presento de manera resumida, uno tras otro (Estas imágenes provienen de las webs AtariAge y AtariGuide):

Modelo Sunnyvale de la primera tirada, venida de la cadena de montaje donde Nolan Busnell surfeaba. Destaca su falso frontal de madera, que ha acabado siendo sinónimo de "videoconsola antigua". La fabricaban hippies emporraos sin trabajo que tuvieron oportunidades laborales gracias a la juventud y dinamismo de los jefes de la empresa. Fue una gran oportunidad para dar inserción laboral a unas personas que eran sistemáticamente despreciadas por su estética y por consumir drogas blandas (como si el tabaco no lo fuera). Por desgracia, Ray Kassar acabó con ello de un plumazo. Por cierto, y para los malpensados, a la que Bushnell veía a un tío pinchándose o esnifando (y pilló con las manos en la farlopa a más de uno o de dos), lo echaba a la calle sin miramentos ni finiquito.




Modelo Darth Vader, hijo de la era de Ray Kassar y quizá el más extendido. Fabricado en Hong Kong y de factura mucho más sencilla que su predecesora (con la consiguiente reducción del precio de producción).


El modelo 2800: la fracasada versión nipona de la 2600, con leds y todo, pero en ese momento en Japón Nintendo empezaba su dominio con sus propias versiones del Pong y los Game & Watch (como se vio en episodios anteriores).


La CCE Supergame, una de las dos versiones oficiales de la 2600 en Brasil, un mercado complejo y siempre distinto a los demás, con montones de distribuidoras de dudosa legalidad o juegos oficiales exclusivos que no se vieron en ningún otro sitio.

La Dactar Video Game era la segunda versión oficial brasileña...
... Y la Dactar 007 era su vesión de lujo, que incluía un meletín para llevar las cosas.


La Coleco Gemini, un clon que Coleco realizó tras derrotar en los tribunales a Ray Kassar y realizar un módulo compatible con juegos de 2600 para su Colecovision. Su mando multifuncional hace que muchos fans de Atari la prefieran a la original; ojo al dato.



last, but not least, esa cucada de la 2600 Jr, una diminuta versión que era a penas más grande que tres cartuchos puestos uno al lado del otro. Atari ya estaba entonces en manos de los Traimiel, propietarios de Commodore.

El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido nítidos para esos tiempos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles. ¿Que no os lo creéis? En el extraño juego Quadrun, un cacófonico sonido repite tres veces la palabara "Quadrun". Y hala, a tener pesadillas. Con deciros que la primera vez que oí aquello de "EA Sports, It's In The Game" en el FIFA original de Mega Drive caí literalmente de culo del susto, pues no me puedo ni imaginar a un jugador de 1983.



Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos. También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong, y el dial-volante. Eran idénticos, solo que el dial tipo Pong se bloqueaba para que el jugador pudiera jugar cómodamente (no se le fuera a salir "loquefuera" de la pantalla y arriesgarse a que se colgara el juego. En eso no hemos cambiado nada), mientras que el volante giraba 360 grados sin bloqueo. 


Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo
y autenticas marcianadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos jugadores lo prefieren al joystick original).

Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos,  admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones). Claro que con la llegada de Space Invaders, la consola llegó a su madurez y Atari se llenó de mangíficos programadores, muchos de los cuales acabaron marchando para formar las primeras Third Parties, como Activision (actual Activision-Blizzard) o Imagic.
También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados.  En Europa, compañías importantes como la multinacional alemana Ariola emulaban a Zellers. Y compañías modestas como la belga Quelle sacaban juegos originales programados en Taiwan, alguno de los cuales es recordado aún en Europa central (Billy Is Coming Home es un ejemplo egregio). Y ello se extendía a otros mercados, como el australiano o el sudafricano.


Copia Zellers de Defender, que veremos en
el próximo episodio.
El manhua llega a Atari via Taiwan





Y a partir del próximo episodio, hablaremos de lo que más importa: ¡JUEGOS! (Al fin...).


-- Fuentes --

Atari Age [en línea], cop. 1998-2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.atariage.com/>

AtariGuide [en línea], cop. 2011. - Recuperado el 1 de diciembre de 2014 <http://www.atariguide.com/>


sábado, 22 de noviembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Atari VCS/2600 - Parte 1: Atari y su maquinita; Episodio 1: Historia



Los pongs no eran suficiente. Nolan Bushnell, el hombre, el chico que empezó cuidando de las máquinas de viejos salones recreativos, que había fundado con unos amigachos una empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas (videojuegos y pinballs) y sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas que permitían jugar a unos pocos juegos. Como decía el nombre de la empresa, era hora de poner la naciente industria del videojuego doméstico en jaque  ("atari" equivale a "jaque" en el go, juego al que Bushnell es extremadamente aficionado).

Con Coleco liderando el mercado de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba en sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su equipo para encontrar un sistema barato y simple.

Jay Miner y Mitchie en 1990


Modificando un microprocesador MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella, que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente el chip. Era un tipo peculiar, callado y muy competente que se presentaba a trabajar acompañado de su fiel perra Mitchie (la cual tenía su tarjeta de empleada de Atari y todo), la cual no solo era su acompañante, sino que le consultaba decisiones importantes: si hacia algo y Mitchie se mostraba contenta, Miner lo hacía; si se lo miraba con la cabeza gacha, Miner se ponía de inmediato a reformular su trabajo. Con el tiempo crearía el célebre ordenador Amiga, pero eso es otra historia que ya se contará.
En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.


Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”) se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces (que no fue nada comparada con la actual, dicho sea de paso) les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron.

Warner Communications, se interesó, y mucho… Sirva de ejemplo de cómo una parte deseaba complacer  a la otra esta anécdota: cuando los abogados y consultores de Warner, encabezados por el alto ejecutivo Manny Gerard, se reunieron un mediodia con la directiva de Atari en un lujoso restaurante, éstos se quedaron con la boca abierta: esos tipos trajeados y elegantes iban a negociar con un grupo de melenudos vestidos con camisetas frikis, pantalones de campana y zapatillas deportivas. Las partes se entendieron y quedaron esa noche en el mismo lugar para cerrar unos flecos. Los chicos de Atari pensaron que habían quedado como unos garrulos ante el personal de Warner presentándose con esas pintas, así que se pasaron la tarde arreglándose y trajeándose. Al volver al restaurante se encontraron con los hombres de Warner vestidos de calle y menos arreglados, como si estuvieran en casa. Y es que el grupo de Warner también consideró que habían quedado como unos garrulos ante esos jóvenes emprededores y se presentaron en plan casual. Estaban condenados a entenderse.
Las negociaciones fueron rápidas, pero no estuvieron exemptas de problemas debido a la agitada vida personal de Bushnell: un periódico de San Francisco pilló al muy sinvergüenza follando en la ducha con su amante. Como que su mujer tenía el 25 % de las acciones de Atari, ésta quiso vengarse - no seré yo quien se lo tire en cara - durante el proceso de divircio vetando la compra bajo el pretexto de no haber estado informada de ella. Bushnell tuvo que pagarle un pastón para que no metiera más las narices en las negociaciones.
Tras ese bache, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Bushnell seguiría siendo presidente. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.


Y empezó estrellándose estrepitosamente: a pesar de que la consola tenía vibrantes colores, con decoraciones imitación madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de controles – joysticks y diales – y que, en fin, molaba un montón, no se fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas, y, encima como suele pasar, algunas de estas primeras VCS salieron defectuosas (en Atari aprendieron la leccion: el resto de remesas se caracterizan por la excelsa calidad de su manufactura, y la mayoría aún funcionan).

Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola, aunque debe decirse que la palabra de este alocado tiburón financiero debe cogerse con pinzas como muy, muy poco). Esta actitud pasivo-agresiva alarmó a sus más estrechos colaboradores, a los cuales Bushnell ignoró (dicen que estaba como ido en aquel tiempo) y cabreó sobremanera al supervisor de Warner, el ya nombrado Manny Gerard. Se enfrentaron, Bushnell fue relegado de presidente a consejero y acabó por dimitir. Desde entonces, e incluso en fechas recientes, Bushnell ha culpado a Warner de la caída de Atari, incluso en fechas bien recientes: Aquí ni quitamos ni ponemos Rey, así que espero que, si aún no habéis huido de la paliza que os estoy dando, saquéis vuestras propias conclusiones sobre el tema.

El elegido para sustituir a Bishnell fue Ray “el Zar” Kassar, un graduado de Harvard que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables (parece ser que tenían la esperanza de que les dijera que no, según comentó "El Zar"). Kassar no tenía ni idea de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con la VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como consultor caracterizado por sus constantes disputas con Bushnell, el despido de éste trajo a Kassar a la presidencia.
Como vereis, la suya fué una presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas. Estas afirmaciones no son tan contradictorias como podria parecer.
Bushnell era un exhippy despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas frikis (Kassar lo vio por primera vez con una camiseta que ponía "Me encanta follar"), surfeaba sobre las cintas de montaje y que tenía como lema “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.

Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno (no es que fueran gran cosa en general; ya os los presentaré).
A pesar del fracaso inicial, pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos: la Odyssey 2 (por no hablar de la estupenda pero fracasada Bally Professional Arcade), salvando además la industria del videojuego de un colapso nada más nacer (el llamado Crash de 1977, cuando los juegos electrónicos basados en leds estuvieron a punto de tumbar a los juegos de pantalla domésticos).  

La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador salían como obras anónimas. No se les daba reconocimiento público ni derechos de autor (repetimos: como muy mucho, en un juego trabajaban tres personas) a los programadores, a los que Kassar - que, recordemos, venía del sector téxtil - comparó una vez a diseñadores de toallas cuando uno de ellos le preguntó sobre cómo sería su interacción con los diseñadores... ¡El primer día de presidencia! Como para no pillarle manía. Cuando empezaron a plantarle cara en algunas decisiones cometió su segundo gran error: los calificó de "prima-donnas histéricas", lo que hizo que al poco la mayoría de trabajadores de la empresa se presentaran a trabajar con una camiseta que decía "Tan solo una prima-donna histérica de Atari"
"Me odian porque soy de Nueva York y no soy ingeniero informático", decía el hombre que presumía de hacer 21.000 puntos en "Asteroids" (una cifra fácil de alcanzar para un jugador mínimamente hábil. Yo no lo soy).
Mientras tanto, un día Manny Gerrard, se encontraba haciendo una de sus visitas periódicas en Atari, observó a una cola de empleados de la casa apiñados en torno de unas recreativas que estaban en un pasillo: al preguntar Gerrard por el follón, los empleados le comentaron que era Space Invaders, el juego de moda. Gerrard se dirigió raudo a las oficinas de programación y se interesó por la opinión de los expertos sobre ese juego de la competencia japonesa. Al cabo de un rato estaba en la oficina de Kassar: "Consígueme la licencia de Space Invaders y haz que los programadores lo coviertan a VCS. Si no lo logras, plagiad la mecánica de juego y lo sacáis con otro nombre". No fue necesario plagier nada porque Taito se mostró encantada de conceder la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Realizado éste, la campaña de marketing de VCS  se centró en la salida de esta juego y salió genial. ¡Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!

Y fue precisamente en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane (padre del género de plataformas), Matthew Hubbard (que dice en su blog personal que "un mono hubiera dirigido mejor la empresa"), Carol Shaw (primera programadora de la que se tiene constancia y pionera del shoot 'em up moderno) o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami ¡Incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con Mystique, que hacía juegos porno. ¡Se armó un pitote del quince! En siguientes iteraciones de esta sección – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.

En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex.
En esos momentos, ya en 1982, Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error. Un error fatal para la 5200. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más barata que la 5200. Y entonces, en 1983, vino el crash americano de los videojuegos. Este hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.
Por entonces, Kassar ya no estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las acciones de Atari habían caído en un 40 %. ¿Por qué? Pues mirad: 23 minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado de los beneficios. Aunque fue exonerado a posteriori al devolver el dinero y reconocer su culpabilidad, su reputación (y con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.

Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.

La Atari 2600 se dejó finalmente de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14 años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos. Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares anuales de beneficios para Atari en su mejor época.

Cachondeándose de Kassar: Bushnell en busca de cartuchos
del infame juego de E.T. el pasado mes de Agosto,
para un documental.

¿Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico. Es una leyenda (con bastante mala prensa, eso sí).

En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina y sus especificaciones técnicas.






Fuentes consultadas:

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4

Hubbard, Matthew / "The Culture of Atari... told in T-shirt slogans". - En: Lotsa 'Splainin' 2 Do [en línea], December 27, 2007.  - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://lotsasplainin.blogspot.com.es/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html>

Atari Age [en línea], cop. 1998-2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.atariage.com/>

Moreno, Daniel / "¿Qué habría sido de Atari de no haber sido comprada por Warner?". - En JuegoReviews [en línea], 29/08/2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Atari-comprada-Warner_0_297470422.html>

lunes, 17 de noviembre de 2014

El que canta aquella de la tele/peli: Peabo Bryson

Este es un intento de sección sobre músicos que son famosos porque cantan la música de la tele o de X película y resulta que no es especialmente conocido. En Japón esto no suele pasar. Hay seiyuus que doblan como cantantes con gran éxito (intentad pillar a Megumi Hayashibara, la dama de las mil voces; desde Faye Valentine a un Eevee de Pokémon, pasando por Reena Inverse: es una estrella del pop por su cuenta desde hace casi 30 años), pero en Occidente se mantienen en cierto anonimato, los hay a montones, incluso que son conocidos una vez te dicen el nombre. Es injusto. En España tenemos, sin ir más lejos, a Mocedades, a los hermanos Emilio Aragón y Rita Irasema, o aquí en Catalunya al trío fantástico formado Jordi Vila, Ramon Llenas y Manolita Domínguez... En los países anglosajones tienen a Peabo Bryson, Paul Williams, Irene Cara, Jennifer Warnes, Limahl... O incluso en Europa continental: los Oliver Onions (Guido y Maurizio de Angelis) o Bernard Minet. Y he pensado: estos tienen su lugar en el Olimpo de los frikis y nostálgicos de la vida.

Así que empezamos con uno de los fuertes, aprovechando que estaba escuchando la banda sonora de mi viejo juego de Aladdin en la Mega Drive: Peabo Bryson, uno de los pocos artistas musicales que pueden presumir de haber participado en dos canciones ganadoras de sendos Oscars.


Nacido en 1951, este crooner y pianista de soul y rythm & blues empezó a mostrar su grave y aterciopelada voz con solo 14 años, y se dio a conocer mundialmente ya relativamente veterano en un romántico y acaramelado pero encantador dúo con la gran compositora, cantante y también pianista Roberta Flack, en 1983: Tonight I Celebrate My Love. 





Lanzado por este éxito, logró su único Top-10 internacional en solitario (el resto son todos dúos) el año siguiente. Este fue su primer éxito que podemos calificar de "atracción para frikis de la vida", ya que se usó repetidamente en la mítica telenovela de serie Z Santa Bárbara (sí, esa que echaban en Antena 3, que al principio decían: "Santa Bárbara, capítulo 2.569", verbigracia). Y, sí, era otra balada.




En 1985 debutó como actor en un viejo culebrón llamado One Time To Live y se encargó del tema principal. Esta canción es más movida que las otras, pero sigue siendo una balada. Y supongo que ya os vais haciendo una idea de lo que es su estilo...



Haciéndose un hueco mediático, unos años pasaron cuando la Disney los contrató a Celine Dion y a él para cantar la versión de los créditos finales del tema de la película - cantado allí por Angela Lansbury, la Sra. Potts - que rompió moldes de nuevo tras años de crisis en la compañía de Burbank: Beauty And The Beast. La inolvidable canción supuso un Oscar para su compositores Alan Menken y Howard Ashman, y el estrellato definitivo para Dion, que hacía solo dos años era una semidesconocida francocanadiense que ganó Eurovisión para Suiza. Pero al pobre Peabo parece que nadie lo recuerde, y la verdad es que tanto ella como él lo bordan. Produce uno de is productores de referencia: el brasileño-ruso-americano Walter Afansieff, uno de los putos amos del soul electrónico.


Y, de nuevo para Menken y Tim Rice (sí el letrista de musicales) Bryson cantó junto a Regina Belle otra canción que supuso la segunda estatuilla consecutiva para Menken: Un mundo ideal (que mal que suena ahora este título conociendo cómo se las gastan políticamente en Disney... Me vienen escalofríos...) el tema de Aladdin, que me ha sugerido este post. De nuevo produjo Afansieff.
Lo que sí se llevó Bryson junto a Dion y Belle fue un grammy por pieza (no sacaré el chiste de los Simpson, que ya se repite más que el ajo).


¡Va coño, no jodáis los treintañeros, que estos dos temas marcaron nuestras infancias a sangre y fuego y no sabíamos ni quién los cantaba, y no, no eran ni Michelle, ni Zubiri ni el cansino ese de Enrique del Po[ooooooooo]zo!

En fin, Pilarín, que tras cantar estas dos canciones míticas casi anónimamente, Bryson tocó techo, y solo logró un éxito más, en 1993, de nuevo con Affansief y Kenny G, el saxofonista que pasó de grande del "soul de ojos azules" a venir ganas de usarlo de mopa (tengo todos sus discos hasta que le dio por versionar canciones clásicas y tradicionales: su "dúo" con Louis Armstong es uno de mis escasos placeres culpables. ¡NO ME MATÉIS!). By The Time The Night Is Over es otra vez una canción con sentimiento, pero con un ritmo menos meloso que las otras.

 

Peabo Bryson sigue con su carrera, grabando soul y jazz, y cantó en un par de películas más: una de las secuelas patilleras de La bella y la bestia y en la comedia rapera Friday After Next . En ambos casos se trataba de canciones navideñas, por lo que si me permitís, mi "melosidad" tiene un límite y paso de ponerlas.

En este momento se encuentra en un período de altísima actividad debido a problemas con hacienda, siendo un poco el Nicholas Cage de la música negra: tipo realmente prestigioso convertido en intérprete de encargo. Esperemos que vuelva a las películas pronto: pocos pueden decir que anotaron dos Oscars consecutivos y marcaron, cantando a una generación de pequeños espectadores en todo el mundo.












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martes, 4 de noviembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: RCA Studio II (3ª Ed.)


"La peor consola de todos los tiempos"- Benj Edwards, PC World Magazine

Siempre tiene que pasar. Algún día tiene que salir algo o alguien considerado como lo peor de su especie. En el cine es Gunday si vamos más o menos al día o bien Plan 9 from Outer Space (del inefable Ed Wood Jr., y que NO es la por peli de la Historia ni por estas: no es ni la peor del mismo Wood) si somos unos clásicos. En el cómic americano es Rob Liefeld o Fletcher Hanks. En el manga puede ser Masayuki Taguchi desde que Hideo Azuma demostró que su talento era real en Diario de una Desaparición... Y en el mundo del videojuego es y de momento será la RCA Studio II.


En efecto, más que una consola parece un teléfono sin auricular.

Como señalábamos en el capítulo anterior, tres compañías se disputaban el hacer la primera consola con cartuchos programables. Fairchild fue la que se llevó el gato al agua, Atari decidió sabiamente darse un corto periodo extra de tiempo para perfeccionar la suya… Y RCA (que tuvo la oportunidad de tener la Odyssey entre sus productos), poderosa y mundialmente conocida compañía multimedia, metió la pata. Parece ser que la sacaron deprisa y corriendo para hacerle la competencia a la Channel F, pero el desgobierno presente en la realización del aparato provocó un error fatal: desarrollada para ser en color, las prisas por ponerla en el mercado o por que RCA quisiera abaratar costes, se le puso a la máquina una salida de vídeo en blanco y negro (¡!). Fue tal la anarquía en aquella empresa que algunos programadores desarrollaron juegos en color inútilmente. La incompetencia de RCA en este aspecto quedó revelada cuando se sacaron sendos clones japoneses (Toshiba Visicom) y británicos REALMENTE bien realizados mostraron al público la evidencia: los clones sí que tenían salida de vídeo en color y se veían mucho más modernos y decentes. Y si queréis ver la diferencia a nivel de juego, comparad los diseños del Studio II (sin mandos) y del Visicom (con joystick). De hecho, un trabajador de la planta donde se manufacturaba la consola decía que los trabajadores miraban con envidia como la Odyssey 2 de Magnavox, siendo solo un poco más potente que Studio II, funcionaba decentemente gracias a un buen apoyo empresarial, gráficos en color y mandos decentes.




A parte, no usaba mandos. Los controles – que crearon escuela – eran paneles numéricos, y los jugadores tenían que ponerse uno pegado al otro como en un Pong, solo que con la incomodidad de tener que ir pulsando teclas. Eso sí, permitieron una novedad: movimiento en 16 direcciones, cosa que ahora es imprescindible en cualquier consola actual, pero que entonces era una función bastante inútil.
Lo que sí tenía de bueno la Studio es que te ahorraba el encenderla: no tenía interruptor. Era conectar el cable, poner el interruptor en “RF” y listos.

Por lo que respecta al sonido, la máquina emitía pitidos. Listos.



Este es un cartucho de la Studio II con su cajita correspondiente. Se acoplaban muy bien a la máquina, hasta el punto de que ésta se podía agarrar sin problema por el cartucho. Lo que hay dentro de él es una aberración videojueguil. De hecho, no creo que mucha gente los comprara: la consola traía la friolera de 5 juegos en memoria. La consola costaba 150 $ (525 $ actuales), más barata de hecho que las de la competencia,  y los juegos costaban entre 15 y 20 pavos (unos 70 $).

Salió a la venta en enero de 1977, y fue un fracaso estrepitoso: Tras sacar solo 10 juegos y con el nacimiento de la Atari VCS, la Studio II fue olvidada por los fabricantes al cabo de un año, lo que costó el empleo a 120 las personas que trabajaban en la planta de producción de la consola, además de suspenderse el desarrollo de la que tenía que ser la sucesora de la ,áquina que nos ocupa: la Studio III. Los clones antes mentados salieron un poco más tarde como alternativas baratas a otras consolas en Europa, Japón y Australia.

La consola no llegó a España, y solo algunos coleccionistas la poseen por estos lares.

Hablemos ahora de juegos. Son 10, más 3 hechos en el 2003 por un aficionado. Con solo ver uno, notareis cómo de atrasado estaba este sistema incluso para su época.


El cartucho TV Arcade Nº 5 (Gunfight - Lunar Fight) son sendos clones del Gun Fight (o Western Gun) de Taito, de 1975 y del Spacewar de Steve Russell , de... 1962. Ambos clones palidecen gráficamente ante sus antecesores (Spacewar tenía unos preciosos gráficos vectoriales), y también a nivel jugable: los controles de Studio II eran complicados e incómodos al estar incrustados en la máquina.




Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…

En fin. Corramos un tupido velo, ahora...

Para hacer este artículo he usado como fuente esta web:

Spencer, Jack, Jr., "RCA Studio II FAQ: v 0.0". - En: Digital Press: The Video Game Database [en línea], December 15, 1997.  Recuperado el 4 de noviembre de 2014 <http://www.digitpress.com/faq/rca.txt>

"RCA Studio". - En: Digital Press: Infoconsolas [en línea], 22 de agosto de 2009. Recuperado el 4 de noviembre de 2014 <http://www.infoconsolas.com/rca-studio-ii>

"RCA Studio II Teardown". - En: iFixIt [en línea], Recuperado el 4 de noviembre de 2014 <https://www.ifixit.com/Teardown/RCA+Studio+II+Teardown/3527>