jueves, 28 de agosto de 2014

De manga viejunos: Dragon Ball

Uno de los objetivos que me marqué para el blog era devolverlo a sus orígenes más orientados a los tebeos, en especial al manga. Hoy he decidido empezar al fin con el Clásico de los Clásicos, la versión manga de lo que han sido a la literatura popular las aventuras de D'Artagnan, del Capitán Nemo, del piloto Biggles o de Harry Potter. Estamos hablando, claro, del manga más internacional: Dragon Ball.

El auténtico logo de Dragon Ball. Rechace imitaciones anime.


El por qué del éxito

Me comentó una vez el experto en cómics Antoni Guiral que pocos autores se encuentran en Japón que tengan la cultura occidental de Akira Toriyama, y que por tanto, es lógico que su obra fuera la que de verdad despertara el fenómeno otaku en medio mundo: se le puede considerar un autor transicional. Tori-sama es un auténtico friki en la vida real: aficionado a las maquetas, los videojuegos y el cine, y de vida muy reservada, creó un estilo casi único sin quererlo ni beberlo: una especie de término medio entre el manga y las puyas a lo Occidental. Sus influencias básicas eran las pelis de Walt Disney, el cine, la cultura asiática (sobretodo la china) y la obra de Jiro Kuwata (8-Man).

Cuando creó Wonder Island, la primera obra donde se reconocen sus influencias, nació con ello un estilo casi íntegramente basado en puyas contraculturales que le dio un gran éxito en Japón. En Dr. Slump las desarrolló (y supuso además su mejor etapa como dibujante) y en Dragon Ball le dio forma definitiva, basándose en la acción de las obras de compañeros como Yudetmago (es muy significativo que en el primer episodio del manga de Dr. Slump aparezca Musculman como taquilero de cine) y mezclándolo con el humor propio de Dr. Slump, algo que se fue perdiendo con el tiempo - por desgracia - y se ha esforzado en recuperar.

Todo ello lo convertía en un autor ideal para introducir a los gaijin en el mundo del manga, con una obra que ya ha enganchado a tres generaciones.

Grandes y pequeños en el gran Kame Hame que logró el Récord Guiness en Barcelona


Historia

Hanuman, digo, Sun Wukong, digo Son Goku, digo Rey Mono, digo...


En un principio, Dragon Ball era una historia paródica que seguía al dedillo el Viaje al oeste de Wu Cheng'en. Son Goku es un muchacho-mono (Sun Wukong) que es encontrado por la bellísima aventurera Bulma (el monje Xuanzang). Ambos empenden un viaje en busca de 7 bolas que pueden conceder deseos. Por el camino encuentran al mago-cerdo Woolong (una mezcla entre los personajes Zhu Bajie y Sha Wujing), y el trío conoce a todo de personajes como el ladrón Yamcha (el personaje más desgraciado que se haya visto en un debeo de acción) y su compañero Puar, el Maestro Mutenroshi o el villano medio salido de las Mil y Una Noches, medio de la saga Bond, Pilaf.

Desde el inicio hasta el primer Torneo de Artes Marciales se sigue al dedillo el argumento de Viaje a Oeste. Al perder Goku el Torneo frente a su maestro disfrazado, se completa la leyenda: Sun Wukong se creía el más fuerte y perdiendo ante Buda en persona y descubría que siempre hay alguien más fuerte que el más fuerte. Allí debía acabar el manga, dicen los que saben, pero el éxito y el hecho de que la versión anime estaba en preparación inspiró a Toriyama. Goku no queda desolado como Sun Wukong y decide seguir su aventura en la saga de la Red Ribbon Army, una espectacular e hilarante parodia de la cultura pop en general mezclada con acción sin apenas respiro. A partir de la saga de Piccolo Sr. la obra se centró en la acción pura, y para muchos cambió para mal a partir de aquí. No estoy de acuerdo: simplemente se convirtió en una obra puramente personal de Toriyama (con permiso de los editores de Shonen Jump). Tras un intento de concluir la serie con la muerte de Goku y su sucesión en las figuras de Son Gohan y Trunks, se vio obligado a seguir y el cansancio hizo mella en él: quería volver al humor de sus inicios, pero la saga Buu se convirtió en una extraña mezcla de humor y tragedia llena de agujeros en el guion. 

Y fianlmente acabó la hitoria de una manera no muy convincente (tuvo que reescribir el final al cabo de unos años): Goku halla a otro sucesor que no es su hijo ni su nieta, para desolación de los fans, sino un niñato random.

Y después vino una cosa que se llamaba GT, pero que no tiene en realidad nada que ver con la serie que nos ocupa.

Reacción del Vegeta orginal al verse convertido en Freddie Mercury.


Dibujo

En los inicios del manga, Toiriyama conservaba el barroquismo con influencias de Disney que lo había caracterizado hasta entonces. La primera viñeta de la serie es una declaración de intenciones:

(Jo con la traducción en inglés). Este estilo de dibujo detallista se mantuvo hasta la primera saga de Piccolo, pero a partir del tercer Torneo, Toriyama se cansó: todas las aventuras empezaron a ocurrir en terrenos desérticos, el dibujo se hizo firme, simplista y anguloso, dejando los detalles solo para las páginas especiales, como pasa en el cómic europeo (solo tenéis que hojear un Mortadelo y comparar la portada con lo de dentro, excepción hecha de El sulfato atómico y Valor... ¡Y al toro!) . En la Saga de Buu se había convertido en una especie de línea clara a la japonesa, muy parecido al dibujo de su alumno aventajado Eichiro Oda, pero con menos atención al detalle. Según mi opinión, a Tori-sama se lo veía desgastado y cansado, y por ello creó este estilo simple y efectivo, pero que denota cierta falta de ganas en mi opinión.


Guion

Uno de los momentazos más grandes del cómic ochentero/noventero
Toriyama es en esencia un escritor de historias breves, y sorprende que realizara algunas de las sagas más épicas del manga. Pero lo hizo. Y muy bien. De hecho, logró dar emoción a una saga tan liosa y con tanto poder ejecutivo metido como la de los androides (se supone que el primer diseño de Célula era el definitivo), y esto es solo un pequeño detalle de los muchos cambios que sufrió esta saga). Así, empezando por delirantes parodias de pelis con mucha acción, pasó a la acción pura y dura sin peajes, y resultó igual de competente y divertido... Pero a partir de la saga de los Androides, los guiones empiezan a tener montones de agujeros, el más infame la escena en que Goku debía MATAR A CÉLULA usando la astucia por encima de la fuerza, pues le revienta la cabeza y con ella su órgano funcional pero éste se regenera como si nada. La saga de Buu parace escrita por Masami Kurumada: no sabe dónde poner el humor y lo concentra en trozos para pasar de nuevo a la seriedad, y de nuevo al cachondeo, desequilibrio que en el anime quedó aún más acentuado.

Los diálogos son ágiles y tienen mucha chispa. Los únicos personajes que lograban incordiarme de verdad eran los Goten y Trunks post-fusión. (Zyan-zia, zya-san-zya... BEJ), pero la especialidad de Tori-sama es contar una historia de manera puramente gráfica, sin los excesos narrativos de un Masamune Shirow.

Toriyama logró casi todo el rato mantener a los lectores interesados, y en una serie tan larga eso tiene un mérito enorme. sus herederos espirituales como Oda o Mashima, y - en menor medida, según he podido ver, por culpa de una versión anime de Naruto más bien poco inspirada, Kishimoto -  y han logrado hacer series larguísimas sin cansar a sus fans gracias a lo que han aprendido. Comparése con contemporáneos suyos como Kurumada o Yudetamago (aunque estos han vuelto con fuerza este último par de años, Kinnikuman Nisei acabó canreando a los fans). En la influencia se lee el genio del artista.

Influencia

Lo dicho antes: Dragon Ball es a Japón lo que Spirou a Europa (Tintín sería Astroboy). La primera obra de muchos autores, y lo que les inspiró a seguir una carrera como dibujantes. Para Eichiro Oda, Toriyama es más grande que Walt Disney (sic). La cuestión es que no solo ha inspirado en Japón: en España hay bastantes dibujantes bajo su influencia, como Albert Monteys, Pablo Ágreda, Ken Shiimura, el tándem Nacho Fernández-Álvaro López. el Estudio Fénix o el más underground Ismael Ferrer han reconocido la influencia de Toriyama en sus obras. Incluso algunos veteranos pre-explosión manga como Ramis y Cera muestran influencias en sus libros de los Xunguis (bueno, es que este par tienen una cultura comiquera casi insuperable, también).

Más que una simple parodia, una cuna de talentos


Opinión personal

Mucho otaku occidental hipster se dedica a dejar Dragon Ball a parir y dice que es "un producto de su tiempo". Lo cierto es que sin Dragon Ball no tendría sus - geniales - noveau manga de Jiro Taniguchi (se viene reseña de este), Boilet y compañía. Es "el que lo petó de verdá en occidente", y, por tanto, por muchos años que pasen, no creo que baje del estátus de clásico al nivel de las mejores sagas de Marvel de Kirby o Romita, de Astérix o de Mafalda, por tomar tres ejemplos muy distintos.









lunes, 18 de agosto de 2014

Remodelando el CEFPIFST

Estoy colgando las historias del CEFPIST en FanFiction.net para llegar a un mayor público. Ello ha llevado a una reescritura de Dr.Nie.

https://www.fanfiction.net/s/10627740/1/Crónicas-del-CEFPIFST-Los-orígenes

Aquí re-empieza todo...

miércoles, 13 de agosto de 2014

Sección experimental: La Battle Royale de los crossovers patilleros

Esto es un intento de crear una historia a partir de lo que vayáis sacando en un dado. Fue una idea de Muramasa, pero he decidido hacerla menos compleja.

Aquí vale todo mientras saquéis pares o nones y dependiendo del número que saquéis. La cosa funciona así:

- Tenemos dos bandos: los héroes y los villanos
- Dos de ellos (o ellas) empiezan luchando
- Tiráis los dados aquí
- Si sacáis:
Pares de 12 a inferiores: Ganan los buenos, el malo vive y añaden un héroe a su bando
Nones de 12 a inferiores: Ganan los malos, el malo vive y añaden un villano a su bando
En ambos casos podéis hacer una cosa: al vivir el adversario podéis elegir entre incorporarlo al bando contrario o dejarlo en paz

Pares de 24 a inferiores: Ganan los buenos, matan al malo y añaden un héroe a su bando
Nones de 24 a inferiores: Ganan los malos, matan al bueno y añaden un villano a su bando
En este caso elegís como matar al adversario.

Hayáis sacado lo que hayáis sacado, podéis elegir a alguien que sea un héroe o un villano desde vuestro punto de vista: vale todo. Anime y manga, cómic americano o europeo, pelis, deporte, sociedad, lumpen, OCs... TODO.

- Cómo decidir el ganador:

El resultado más repetido gana: podéis dejar lo que habéis sacado en los dados en "comentarios" o en el twitter @frikinautas.

Cuando no haya ningún resultado repetido ganará el primero que tiró.

La persona ganadora de la jornada se decidirá por sorteo entre los que hayan sacado el resultado más repetido, como he nombrado antes.

Si solo participa una persona, gana por defecto.

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Empezemos la aventura: En su afán por buscar Pokémon y dado su escaso sentido de la orientación, la catástrofe con patas Acisclo Mitchum ha llegado a Miami buscando un Linoone, vaya a saber Vd. por qué.
Como nadie le hace ni caso, se mete en una mansión y la atraviesa tranquilamente. Se piensa que ha llegado a un Centro Pokémon de lujo y va a buscar  la correspondiente enfermera Joy. Al encontrarse un gran portal, piensa: "Debe ser aquí."

Mitchum abre las pesadas puertas y se encuentra cara a cara con Tony Montana, que encima va de grifa hasta arriba y recciona fatal:

"SAY HELLO TO MY LITTLE FRIEND!" - exclama mientras saca un lanzagranadas.

-- HORA DE TIRAR LOS DADOS --

miércoles, 6 de agosto de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Magnavox Odyssey (1973) [4ª Ed.]





Todo (y quiero decir "TODO") en el mundo del videojuego doméstico empezó en 1966, en una estación de autobuses de Chicago, en la cabeza del exiliado alemán Ralph Baer. Expulsado de la escuela primero y obligado a huir de su país con su familia debido al acoso nazi después, ya que la familia Baer era judía, llegó a Estados Unidos siendo un pre-adolescente, y mediante formación autodidacta llegó al Instituto de Tecnología de Chicago y se graduó en ingeniería de televisión

Un pionero? No. EL pionero
Ese día de agosto, estaba Baer esperando un autobús que debía traerle a Nueva York. Para pasar el rato, el ingeniero germano pasaba el rato pensando en ideas entorno de qué hacer de nuevo con una tele cuando de pronto tuvo la idea: juegos de pantalla.

Tras montarse un equipo con gente de la casa y trabajando durante las muchas horas en que se quedaba sin hacer nada en su puesto de trabajo en Sanders Associates, empresa de televisores y material militar, desarrolló un juego de puntería que consistía en disparar a un punto con una pistola de plástico. Uno de los jefes de la empresa, que anteriormente había rechazado la idea, la tomó con el jueguecito en cuestión y acudía a diario a echarse unas partidas, por lo que su opinión acabó cambiando, y convenció al resto de la cúpula directiva de apoyar la iniciativa de Baer, por lo que tuvo las manos libres para trabajar a gusto en su proyecto. Había pasado un año desde que tuvo la idea, y Baer, con un equipo ampliado, había desarrollado un juego donde dos barritas se disputaban un puntito (os suena? Ya os contaré que pasó, ya, que hubo espadas en alto!). Para mover las barritas se usaban unos mandos con ruedecillas. La máquina que operaba esto estaba decorada con un papel marrón imitación madera. Es por ello que este prototipo es llamado “The Brown Box”.
Cnuado las consolas eran "de color de gos quan fuig"

A finales de los 60, Sanders entró en crisis y redujo su plantilla a una tercera parte. A Baer le dijeron que no podían seguir apoyando su idea, y le recomendaron que se buscara otro mecenas para su prototipo. Como no encontró ninguno, la Sanders se portó decentemente y se lo buscó. Se interesaron marcas aún hoy conocidas, como General Electric, Zenith , Sylvania, Motorola o RCA, pero quien se llevó el gato al agua fue la filial americana de Philips: Magnavox. Y fue por casualidad: RCA estuvo a punto de comprar el proyecto, pero echaron al directivo responsable, y éste se fue a Magnavox, llevándose consigo los contratos. Así, convenció a un puñado de directivos de la empresa para que Baer les hiciera una demostración. Era ya 1970, y Baer ya no lo veía muy claro, pero se desplazó a Indiana para hacer ese acto. Los directivos de Magnavox dijeron “Me aburrooooo….!” y dejaron la demostración con el mismo escepticismo con el que habían entrado. Todos menos uno. Y resultó que era el jefazo de todo aquel grupo. El hombre, Gerry Martin, se dirigió a Baer y le dijo simplemente: “Lo tiramos adelante!”. Martin estuvo 9 meses para convencer a la presidencia de la empresa, pero lo logró: en marzo del 71 se firmó todo el papeleo.

Los "gráficos" de la Odyssey

Así pues se empezó a desarrollar la máquina, que se llamaría Odyssey. En primer lugar y por costes de fabricación se eliminó la función más chula de la Brown Box: la capacidad de mostrar gráficos en color. Se decidió que la Odyssey sería monocroma, y los gráficos serían sustituidos por chillonas láminas de plástico transparente que se pegaban a la tele mediante su propia electricidad estática. Por otro lado, para activar las funciones de los distintos juegos se usaron unos muy rudimentarios cartuchos en lugar de las 16  palancas del prototipo, lo que permitió ahorrar mucho dinero, entre otras decisiones técnicas.

A finales de año, la máquina se producía ya en serie y se envió a los concesionarios oficiales de los fabricantes. La respuesta fue fenomenal, y en los mentideros de la alta tecnología se hablaba ya de un revolucionario producto de la Magnavox que se presentaría al público el 22 de abril de 1972 en un céntrico restaurante de Nueva York y en otras ciudades simultaneamente. La máquina tenía 12 juegos contenidos en 6 cartuchos, y traía consigo un montón de fichas, dados, tarjetas, tableros e incluso un marcador debido a que la inexistente inteligencia artificial de la máquina impedía que se pudiera jugar a juegos complejos. Ni tan siquiera calculaba puntos. Digamos que era poco más interactiva que el juego con vídeo ese que nos gustaba de pequeños, el Atmosphere, pero para la época era una revolución. Aquí podéis ver a un jugador actual mostrando el producto:




Salieron además 10 juegos adicionales y la primera pistola de luz, un escopetón hiperrealista que haría las delicias de la cúpula de la NRA.
"Deliverance" en versión videojuego
Pero al poco de venderse la consola empezaron los problemas:
El primero fue una pésima campaña de marketing: los anuncios de la tele dejaban implícito que la Odyssey tan solo funcionaba con teles Magnavox, lo que era más falso que un piropo de Mourinho. Además, costaba 100 $. No parece mucho, pero en la época era prohibitivo. Encima, si querías el rifle, eran 25 pavos más. Y. además, tan solo se vendía en tiendas franquiciadas, por lo que encontrar una Odyssey era difícil.

Sin embargo lograron rectificar, con la aparición de la consola en un programa especial de Frank Sinatra donde se lo veía jugando a la Odyssey, y extendiendo las ventas a Europa. Pero hagamos aquí una pausa.

En 1973, un espabilado logró copiar el mecanismo de la Odyssey, y pronto, en la calle Capità Arenas número 21, en la zona alta de Barcelona, en una oscura empresa llamada I.S.S.A., nació la primera consola europea.
Fet a casa

Era una copia probablemente pirata de la Odyssey llamada Overkal. Overkal tenía menos juegos y funcionaba con palanquitas en lugar de cartuchos, e incluso introdujo mejoras como unos mandos de más calidad que los originales. El mismo Baer habla relativamente bien de Overkal:
 “Un interesante aparato, obviamente diseñado por alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirata con interruptores en lugar de los jumpers de la Odyssey normal. Me gusta la idea. Si hubieran puesto más interruptores no tan solo podrían haber incluído todos los juegos de la Odyssey, sino que también podrían haber añadido algunos nuevos… Pero está claro que el objetivo era hacer algo que se pudiera vender de una pieza. Astuto pero extraño”.

Queréis saber más? Pues toma del frasco, Carrasco!:

El manual:

La consola al detalle:

Con todo, ya se habían vendido 130.000 consolas, y durante una demostración en California, ya en 1974, un joven experto en tecnología llamado Nolan Bushnell juega a la Odyssey. Con el juego de Tenis original en la cabeza, él y un compañero llamado Alan Alcorn hacen una copia mejorada del juego para jugar en una maquinita con monedas. Para comercializarlo, fundan una empresa propia. Su nombre: Atari. El nombre del juego: Pong.

Si bien la explosión de Pong trajo un aumento de ventas de la Odyssey, que se vendía ya a todas las tiendas que lo pidieron tras la amenaza del Gobierno de demandarles, Magnavox se querelló contra Atari. La resolución del juez fue tajante: no le convencieron los argumentos de Bushnell, y éste se vió obligado a pagar royalties a Magnavox tras negociar con ellos, que retiraron la demanda. También tuvieron que pagar todas las marcas que hicieron pongs para TV, lo que dio unos emolumentos enormes a la compañía. Baer no olió ni un centavo. De hecho no se enteró de nada hasta 2002.

Por entonces, a mediados de 1975, la gente de Magnavox se dio por satisfecha con el relativo éxito de su máquina – tampoco no es que fuera un bombazo comercial - y la sacó de circulación al sacar su sucesora, la más simple Odyssey 100. Vendió más de 330.000 máquinas y 80.000 fusiles.
Así pues, aquí acaba la historia de la primera consola de la historia. De sus sucesoras hablaré en otros artículos. Y Baer? No os penséis que acabó arruinado. Al poco de crear la Odyssey se inventó el juego que sí le haría millonario, y que cada año aumenta su fortuna, pues aún se vende muy bien: El Simon. Hace un par de años recibió en el Despacho Oval la medalla al merito al trabajo en la subcategoría de tecnología. Ahora, a sus 92 provectos años es saludado como un auténtico maestro y aparentemente sigue trabajando como consultor independiente en ingeniería electrónica.
Was ist los? Ein Orangutanen, ja wöhl

Y colorín colorado...

Fuentes:

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4