viernes, 17 de octubre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: 20 juegos de Apple ][

Aquí os dejo con muestra de 20 juegos de Apple II, algunos elegidos por mí, otros propuestos en Twitter; unos excelentes, otros decentes, un par nefastos; pero todos llaman la atención de algún modo. En otros sistemas los posts no serán tan hépicos, porque o son de consolas que tienen poco catálogo o haré varios posts (por compañías, géneros, países, colección particular, tops personales o de terceros, etc.), pero aquí me he decidido por un enfoque más unitario.
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Notas: 

He jugado con todos estos juegos vía emulador (Applewin), pero debo avisar de que la experiencia de juego en un emulador jamás es la misma que en la máquina original, por lo que alguna que otra reseña puede no ser totalmente fiel a la realidad. Pienso que es mi deber el avisar de esto antes de empezar.

Las opiniones sobre cada juego son personales y más bien poco serias. Por tanto no representan más que una visión subjetiva.

Por otro lado, los gameplays, salvo señalado, son propiedad de los correspondientes uploaders.

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Ahora sí, pasemos al ataque:

Akalabeth (1980, California Pacific): Ya sé lo que me váis a decir: ¿Por qué Akalabeth y no la saga Ultima?. Bien fácil: lo que deseo es presentar el juego que hizo famoso a Richard "Lord British" Garriott, no el que lo confirmó y lo convirtió en gurú. Juego de rol con gráficos primigenios, con un mundo y unas mazmorras basados en líneas y controles complejos, hoy en día bastante desfasados, pero logra ser entretenido y tiene su sentido del humor. Hay que encontrar el castillo de Lord British y lanzarse a la aventura cumpliendo las diversas misiones que encarga. Duro como las uñas, entre otros motivos, por el poco dinero que se tiene de entrada y la escasa comida que nos mantiene vivos. Es muy fácil morir de hambre en el mundo de Akalabeth, pero tiene un encanto enorme que ma hace volver a él una y otra vez.




Arcade Bootcamp (Penguin, 1984): ¿Conque siempre pierdes en los recreativos de tu barrio? Tranqui, tronco: Apple II te va a ayudar y tú y tu cartera dejaréis de temer a los telopasos… Este curioso juego tiene pequeños clones de varios clásicos arcade, y parece que su intención no es otra que la de preparar a los jugadores para sacar las mejores puntuaciones en los “billares”. Es un juego curioso, variado y dotado de bastante sentido del humor. Nunca será un clásico, pero me ha gustado mucho.




Aztec (Datamost, 1982): A veces pasa que un juego que era considerado obra maestra en su época envejece mal y con los años es considerado una basurilla incluso por sus antiguos fans. Este es un caso (para nada el paradigma, que es sin duda Bubsy). Un juego que es complejo, está bien realizado y llega a impresionar visualmente, pero que a nivel de control es lamentable. En lugar de crear un plataformas rápido, los creadores hicieron un híbrido entre plataformas y aventura gráfica que requiere nada menos que 17 teclas para funcionar. Los que nos hemos criado con joystick, pad o un uso limitado del teclado alucinamos pepinos: es injugable incluso en el nivel más fácil si no estamos familiarizados con esas 17 teclas. La curva de aprendizaje es extrema, y solo apta para ases del gaming en ordenador. No os dejéis engañar por el vídeo: en mi humilde opinión (reconozco que soy un pésimo jugador de videojuegos pese a que me encantan), es infumable.


Fuente: The Dot Eaters (una auténtica autoridad en Historia del videojuego).
Debo apuntar que su reseña de Aztec es mucho más positiva que la mía, y ellos son expertos.


Bandits (Sirius, 1982): Otro de naves. Una serie de bicharracos del espacio exterior, que van desde avispas a estructuras atómicas quieren chorizarnos de los almacenes de abastos de las colonias selenitas todo de objetos de lo más random: desde uvas hasta gafas. Hay que ver que maldad hay en este universo. Por suerte, contamos con una nave que dispara rápido y además tiene unos eficientes escudos. Un humorístico matamarcianos que se asemeja en su humor y en el tipo de juego al también excelso Megamania de Activision, solo que Bandits es más complejo a nivel de realización, y mucho más complicado, ya que esta versión de Apple II no permite el uso de joysticks. Se deja uno las manos en el teclado. Muy adictivo.


Fuente: Highretrogamelord 

Beyond Castle Wolfenstein (Muse, 1984): Segunda parte de una de las sagas más míticas de la historia del videojuego, más que un juego de pura acción como sus sucesores de id y Bethesda es un juego de sigilo y azar parecido a las primeras entregas de la saga Metal Gear (aunque ésta sí que depende mucho más de las habilidades del jugador). Disfrazado de oficial alemán, debemos escapar del castillo Wolfenstein sin hacer mucho ruído. Empezamos con un revólver y con unos pases aleatorios. Si el primer nazi pica con uno de los pases (tenemos dos oportunidades), lo sobornamos o lo matamos por la espalda el juego empezará fácil. Si no, pues a remar contracorriente, a riesgo de que nos capturen. Los controles me resultan un tanto liosos (no iría mal un joysick dual a lo Robotron, jeje... Sí, insisto que soy muy malo jugando) les cuesta responder bien, pero la experiencia tras unas cuantas partidas resulta muy satisfactoria. Lástima de los largos tiempos de carga. Los gráficos eran sencillos, pero las voces estaban muy conseguidas para lo que era Apple II, que no estaba pensado más que para emitir pitidos, pero al que los programadores sacaban mucho jugo.

 

 Fuente: Highretrogamelord

                              
Chivalry (Optimum Resource, 1983): RPG de acción que constituye a la vez todo un party game. De uno a cuatro  jugadores se van alternando para jugar a los distintos minijuegos primitivos que el dado o la ruleta eligen para ellos, cada uno de los cuales corresponde a una aventurilla en algún lugar. Algunos de los lugares que se visitan contienen pistas para lograr el objetivo final: salvar a un rey secuestrado. Un cachondeo constante que muestra como en fechas tan lejanas como 1983 los programadores ya se quedaban con el respetable y sufrido consumidor. Tenía buenos gráficos para su tiempo y daba mucha risa. Quizá demasiado simple y poco profundo, pero en un party game es de esperar. Como curiosidad, venía con un tablero y cuatro fichas para que los jugadores se guiasen, a falta de un mapa dentro del juego. Sin embargo, no es imprescindible para disfrutar de este juego, más allá de que empiece siendo algo lioso.
 

Fuente: dsby

Choplifter (Broderbund, 1982): Un ingeniero llamado Dan Gorlin, aburrido de sus estudios y su rutina, empezó a programar un juego de helicópteros – una de sus pasiones- para distraerse en que el jugador debe salir de una base esquivando o luchando contra cazas (bastante cabroncetes ellos) y tanques para después volver a la base. No era nada especial hasta que un chaval que le hacía encargos comentó que podría poner personas a las que rescatar como en Defender. Cada nivel tendría un número determinado y se debía ir y volver de la base rescatarlos. lo que añade un elemento estratégico a la acción arcade, ya que hay que calcular cuántos rehenes rescatamos, cuándo lo hacemos o si arriesgar o no. El juego fue comprado por la compañía Broderbund y publicado en 1982. Fue el primer bestseller de la compañía – en gran parte, se dice,  por el paralelismo que supuestamente tenía el juego con el entonces recientemente resuelto (con un tremendo fracaso) secuestro de la Embajada de EE.UU. en Teherán - y fue además uno de los primeros casos de un juego doméstico que se licenció para recreativa (Sega, en 1985). Es un juego sobrio que destaca por la acción rápida, un scroll fluido y una dificultad frustrante que hace volver a por más.


Fuente: The Channel of Lord Karnov

Dark Heart Of Uurkul, The (Broderbund, 1989. Propuesto por José María, alias octopusjig): Otro título de Broderbund, esta vez un RPG que aunque triunfó en PC, inició su andadura en Apple II. Tras formar un grupo de héroes contestando a un cuestionario, empieza un viaje de exploración. Lo que hace a este juego distinto a otros son sus elementos de aventura gráfica: vamos leyendo lo que está pasando y en lo que pueden ayudar cada uno de los personajes, casi de manera novelesca. Se juega con el teclado, pero es rápido e intuitivo. Las luchas por turnos están organizadas de manera parecida al popular Archon: mover por el mapa, elegir, atacar a la horda enemiga.
No es el RPG más atractivo de Apple II de buenas a primeras, pero sí uno de los más divertidos y asequibles para el jugador actual. Estoy encantado de haber recibido esta propuesta de un juego que desconocía y ha valido mucho la pena. Eso sí, además de los conjuros y plegarias hay que disponer de una lista de soul amulets, que se encuentran online, para esquivar las distintas, y muy creativas, pruebas anti-piratería.


Fuente: Highretrogamelord


E.T. Comes Back (Alliance, 1984): ¿Se puede saber por qué los programadores de esa época odiaban tanto al pobre Zrek (nombre real de E.T. según el guion de la secuela que afortunadamente nunca se produjo, Nocturnal Fears)? No se conformaron con hundirlo en Atari 2600 sino que en Apple II sacaron este horror de aventura de texto con errores de gramática y ortografía, con personajes copiados de Snoopy (¡Drew Barrymore es Lucy!), voces nefastas y guion horroroso, con un final alternativo (véase "Game Over") bastante raruno. Encima está esa pantalla de presentación. Está aquí como lo peor. Por supuesto no pidieron permiso ni a Spielberg ni a Charles Schulz. Si hubieran visto este crimen, se hubieran negado con toda razón.



Fuente: Highretrogamelord

Hard Hat Mack (Electronic Arts, 1983): Juego que no pasaría de ser un histérico clon de Donkey Kong de no ser por dos hechos: que fue el primer juego que lanzó la joven ElectronicArts, compañía que actualmente se disputa con Activision-Blizzard, TakeTwo, Sega, Namco-Bandai y Ubisoft (líder actual) la preponderancia de las 3rd parties, y por crear una pequeña controversia (hallada en este blog: http://blog.hardcoregaming101.net/2010/08/obscure-video-game-controversies-hard.html) por su supuesta crítica social subyacente: uno de los villanos es un chalado con corbata y archivador llamado OSHA. OSHA responde a  “Occupational Safety and HealthAdministration”, y era la organización que se encargaba de investigar y mejorar las condiciones de trabajo del proletariado californiano. El programador Michael Abbot quería con este detalle denunciar la incapacidad manifiesta de este ente para hacer el trabajo que se le suponía. Un senador denunció este juego y pidió su retirada de las tiendas. Algunas le hicieron caso, pero viendo la situación actual de EA, no creo que se respetara mucho la voluntad a este hombre, afortunadamente. Os dejo un vídeo curioso donde podréis ver como funcionaba un Apple II completo, con su monitor monocromo.



Fuente: Apple2HD

Heist, The (Microfun, 1983): Una preferencia personal. Este juego lo conocí cuando empecé en esto del retrogaming dando caña a un emulador de Colecovision de PSP en mis años universitarios. Me pinchó porque no funcionaba, y cuando lo jugué, le cogí el gusto. Originalmente salió en Apple II, y esta versión resulta superior a la de la consola de Coleco. Es un plataformas bastante normalete, donde somos un ladrón que debe abrise paso por un enorme mapeado lleno de obstáculos mientras roba cuadros. Perdón por lo pequeño del vídeo.


Fuente: Highretrogamelord


Karateka (Broderbund, 1984, propuesto por Blog Game Museum): Un programador que soñaba con ser cineasta, Jordan Mechner – hijo de un afamado psicólogo y ajadrecista de origen austríaco, Francis Mechner – irrumpió con gran éxito de público y crítica con este Karateka, un beat ‘em up que utilizaba la clásica técnica (en uso desde los años 20 del S. XX) de la rotoscopia – dibujar sobre las imágenes de una persona real – para ofrecer movimientos muy próximos a los de un ser humano de carne y hueso.  Filmaciones del profesor de karate de Mechner fueron usadas como referencia para la rotoscopia, mientras que el Dr. Francis Mechner, que también tenía nociones, de programación compuso la minimalista banda sonora. Fue un trabajo de familia y el resultado visual es sorprendente: gráficos de bella factura, animaciones fluidas y aire cinematográfico: Y es que el juego se basa en gran parte en las películas de AkiraKurosawa (véanse las transicones de barrido típicas del director japonés y de George Lucas) y en el cine mudo. El argumento es simple a más ni poder: nuestro anónimo luchador debe rescatar a la princesa Mariko de las garras del perverso daimyo Akuma, que mandará a sus luchadores o a su halcón a luchar contra nuestro héroe. El juego en sí es un beat ‘em up dramático y de aire realista con controles sencillos y dificultad elevada pero con una curva de aprendizaje muy asequible.


 Fuente: The Channel of Lord Karnov

King’s Quest I (Sierra, 1984) : Quest For The Crown: Aunque no fue realizado originalmente para Apple ][, es en este ordenador donde esta mítica saga de aventuras gráficas inició su era de éxitos. Realizado originalmente para PC, el poco éxito del que gozaban entonces estos ordenadores (que antes de designar a todo un tipo de ordenador designaban a un modelo concreto de IBM) hizo que la conversión a Apple fuera la que se llevara el éxito. Considerada la primera aventura gráfica propiamente dicha, combinaba controles arcade con funciones de aventura de texto, un poco como las actuales, precisamente, que combinan controles arcade con conversación y exploración (por ejemplo los juegos de la saga Ace Attorney protagonizados por el fiscal Miles Edgeworth siguen esta premisa). El equipo de programación logró exprimir la paleta de colores de Apple ][ (supongo que trabajando en modo de baja resolución), logrando resultados bastante decentes. Conforme la saga fue avanzando, la historia de la aventura gráfica se fue escribiendo, y Monkey Island la culminó.


Fuente: Highretrogamelord


Lode Runner (Broderbund, 1983. Propuesto por Yo tenía un juego): Con unos gráficos sencillos incluso para la época, una velocidad endiablada y una dificultad que hace que me tire de los pelos cada vez que juego, la idea es simple: se trata de correr por unas minas y conseguir oro para poder pasar la pantalla de turno mientras unos tenaces enemigos nos persiguen por la pantalla. Al no poder saltar, deberemos utilizar escaleras y la habilidad del protagonista para cavar agujeros en el suelo. Esta creación del recientemente fallecido Douglas E. Smith (famoso en los últimos años por sus adaptaciones de RPGs japoneses para Nintendo) basó su éxito en su endiablada jugabilidad y en un editor de niveles muy sencillo (que se activa pulsando ctrl+e en la demo) que convertía el juego en algo casi infinito gracias al intercambio de casetes y disquetes entre jugadores. Broderbund (ellos, siempre ellos) pidió al programador 150 niveles básicos, y al quedarse sin ideas, el muy rufián pagó a niños de su barrio para que diseñaran niveles a su gusto. La dificultad era tan extrema que Smith puso unos trucos bastante fáciles para lograr vidas extra y saltar niveles (otra cosa era, en la época, descubrirlos). El éxito fue tal que la japonesa Irem licenció el juego para recreativas y para la Famicom. También es el juego favorito de Alexei Pajitnov el creador de Tetris.



Fuente: The Channel of Lord Karnov


One-on-One: Dr.J vs Larry Bird (Electronic Arts/Ariolasoft [Europa], 1983): La rivalidad y odio personal entre estos astros de la canasta fue una de las grandes atracciones de la NBA en los primeros 80. ElectronicArts, que acababa de lanzar el entonces mediocre John MaddenFootball (nada que ver con el simulador de referencia actual), logró dar otro paso adelante y logró hacerse los servicios de Julius Erving y Larry Bird no tan solo como imágenes del juego, sino como asesores, creando el primer gran juego de lo que sería EA Sports. Fue lanzado originalmente para Apple II. Los dos muñecajos que apenas se parecen a sus equivalentes reales estaban, para su tiempo, excelentemente animados, e imitaban los movimientos tácticos y tics propios de sus equivalentes reales con la misma exactitud que apreciamos hoy día en la saga NBA 2K. Uno de esos juegos realmente históricos cuya influencia resuena hoy en día en todos los simuladores deportivos. Dicho sea de paso, la temporada siguiente a la de lanzarse este juego, Erving y Bird llegaron a las manos en una célebre tangana donde intentaron (aunque se refrenaron ambos a tiempo) estrangularse mutuamente.


Fuente: Highretrogamelord


Prince Of Persia (Broderbund, 1989): Broderbund llevaba en el candelero desde 1982, anotándose muchos éxitos, pero no fue hasta 1989 que sacó el título más recordado de la compañía. Para el épico rescate de una princesa persa en 60 minutos, Mechner creó a un anónimo personaje – al que la adaptación cinematográfica de la franquicia a cargo de la Disney llamó Dastán (Jake Gyllenhaal) – a partir de vídeos de movimientos de su atlético hermano, rodeándolo de un mundo de mazmorras llenas de trampas que debía sortear solo con sus capacidades atléticas y una espada. Aunque salió para varios sistemas, Mechner lo programó en Apple II debido a que entendía a la perfección el código de la máquina, forzándolo al máximo. Un superclásico donde los haya, es una prueba irrefutable del famoso mantra de la industria del videojuego: los mejores juegos salen cuando un sistema está ya moribundo.


Fuente: bcc2528


Sherwood Forest (Phoenix, 1982): Este juego lo he elegido un poco al azar para representar la cara buena de todo un género tras mostrar la mala con E.T. Comes Back. Roberta Williams fue la madre absoluta de las aventuras gráficas, que fundó la actualmente resucitada de las cenizas Sierra junto a su marido Ken. No tan solo creó la primera aventura gráfica tal y como las conocemos, sino que creó el concepto en 1980 con Mystery House, la primera aventura de texto que incorporaba gráficos. El modelo no tardó en ser imitado. Entonces se las llamaba Hi-Res Adventures. La mayoría del catálogo de Apple II se componía de este tipo de juegos, y los hubo para todos los gustos, como el nefasto y ya nombrado E.T. Comes Back, o este modesto jueguecillo, que la empresa Phoenix lanzó como primero de los títulos de su serie Soft-Toon; juegos con gran sentido del humor y gráficos tipo tira cómica. Este tipo de juegos requieren actualmente de gran paciencia por parte del jugador, aunque tengan un argumento tan sencillo como ser Robin Hood y casarse con Marian. Estos juegos usan unos comandos muy caprichosos, y a veces son muy cortos pero según cuáles resultan divertidos, y tienen una legión de seguidores.


Fuente: Highretrogamelord

Swashbuckler (Datamost, 1982): Primigenio beat ‘em up donde hay que ir de un lado a otro de la pantalla cargándose a ínclitos lobos de mar y algunas alimañas que corren por los galeones. El protagonista, que creo que es una especie de caricatura de Tyrone Power por lo que se ve en la pantalla de presentación, se lleva por delante a palafreneros, bucaneros, piratas y balleneros en un mundo gráfico monótono pero, para la época, bastante espectacular (hay un notable efecto de profundidad). Además, pese a controlarse con el teclado, la curva de aprendizaje es ligera y rápida. A las dos o tres partidas ya nos podemos llevar por delante a 50 marineros.


Fuente: Highretrogamelord


Taipan! (Avalanche, 1982): Un juego educativo de estrategia basado en una novela del autor James Clavell (Shogun) sobre las Guerras del Opio chinas, y dirigido a alumnos de secundaria, enseñaba gestión mientras permitía a los alumnos ser malotes y traficar con drogas y armas sin que nadie les dijera nada. Cuentan en las revistas retro que en los instis americanos - que tenían toneladas de Apple II - había leches por jugar (en el mío nos peleábamos por el Doom que un profe instaló en un ordenador para premiar a los geeks que acababan antes y para desestresar al profesorado con ganas de darle al gatillo).


Fuente: Highretrogamelord


Where In The World Is Carmen Sandiego? (Broderbund, 1985): Para muchos jugadores, el juego que mejor ha combinado educación y recreación, inspiró varias secuelas, libros, un concurso de televisión y una serie de dibujos. Se trata de encontrar a la escurridiza Carmen Sandiego, líder de una banda de peculiares (me acuerdo de Berta Bíceps, Tito Diamante o el Robot, del concurso de la tele) ladrones de guante blanco que nos desafió a dos generaciones de jugadores (de los medio-setenteros a los medio-ochenteros, esencialmente) a encontrar el botín, lograr la orden de arresto a partir de las descripciones que nos daban los chivatos y hallar al ladrón de turno hasta enfrentarnos con la misma Carmen, ayudándonos de enciclopedias, atlas y libros de varias materias (no había a penas recursos TIC, entonces), mejorando nuestras hablilidades informacionales; a parte de aprender algo con las pistas basadas en datos reales que daba el juego. Si Taipan provocaba trifulcas en los institutos, en las escuelas de EE.UU., Carmen Sandiego era un juego por el que los alumnos se peleaban por jugar, con los profes de Humanidades fregándose las manos.




Si queréis jugar a alguno de estos juegos, podéis probar el emulador Applewin o bien acceder a Virtual Apple ][, una web que contiene un emulador online que funciona en Java.

2 comentarios:

  1. Ohayo!!

    yo no eh jugado desde hace tiempoo jajaja pero de vedad quisiera jugarlos

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  2. Me había tragado alguna vez el concurso de ¿Dónde está Carmen Sandiego? que habían dado en La 2.

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