miércoles, 22 de octubre de 2014

Meme otaku (comnemorando 200 posts)

29 preguntas sobre el ser otaku que yo respondo con mi estilo tan estilosamente estiloso.

1) ¿Qué anime te gusta más?

¿Hablamos de ANIME-ANIME, no de manga, supongo? Pues tras tantos años sigo con Musculman (Kinnikuman)

2) ¿Cual es tu personaje favorito?

Pues va a ciclos. Quizá Decta Cúbitus/Kinkotsuman del anteriormente mentado Musculman

3) ¿Cual fue el primer anime que vistes?

Que yo recuerde, y si pese a estar dirigido por Shingo Araki no consideramos al Inspector Gadget como anime, uno setentero de mechas que se llama Dai Apollon y que veía en VHS (después lo echaron por la tele).

4) ¿Cómo comenzaste a amar el anime?

El anime, desde que me chupaba el dedo, el manga desde que empecé a coleccionar Dragon Ball.

5) ¿Qué anime has visto recientemente?

Ninguno, mis preferencias han evolucionado con los años.

6) ¿Coleccionas cosas relacionadas con el anime?

Ya no, y no es por falta de ganas, sino de cash.

 7) ¿Cual personaje describe tu personalidad?

Nobita Nobi

8) ¿Has ido a alguna convención de anime?

No. He estado en el Salón del manga, el del Cómic y en la Japan Weekend, pero eso de las “convenciones de anime” creo que no existe.

9) ¿Lees manga?

Sí, pero comprarlo, raramente, ahora, por desgracia.

10) ¿Cual es tu manga favorito?

Topicazo: Dragon Ball. Tengo como 30 colecciones y sigo con el primero.

11) ¿Escuchas bandas sonoras o canciones relacionadas con el anime?

 Solo Musculman y algo de Cowboy Bebop y de Saint Seiya clásico.

12) ¿Cuales te gustan?

Las nombradas

13) ¿Entiendes el japonés?

Cosas sueltas

14) ¿Sabes hablar en japonés?

NPI

15) Nombra 5 animes/mangas que te gusten.

  1. Dragon Ball
  2. Musculman (el anime mucho más que el manga)
  3. Urusei Yatsura/Lamu la chica invasora (el anime mucho más que el manga, otra vez)
  4. Dr. Slump
  5. Astroboy

 16) ¿Te gusta ser otaku?

Sí.

17) ¿Lamentas ser otaku?

No, en ningún caso: soy otaku como soy otras cosas,

18) ¿Puedes dibujar personajes anime?

Muy mal

19) ¿Qué personaje serías si pudieses?

Ninguno

 20) ¿Has hecho cosplay alguna vez?

Sí, para entrar gratis en salones. Me lo quito solo entrar, ya que realmente no me gusta nada hacer cosplay.

21) ¿Tienes amigos/compañeros otaku?

Siempre ha caído uno u otro

22) ¿Qué género ves/lees?

 Todos

23) ¿Bailas en cosplay?

Súbete aquí y baila tú en cosplay, listillo/a.

24) ¿Te gustan los pockies?

¿Qué coño es eso?

26) ¿Es tu novi@/exnovi@ otaku?

¿Te estás quedando conmigo? (Ha descubierto mi punto débil el muy...)

27) ¿Crees que eres un personaje del anime?

¿A que te meto una hostia que te convierto en un clon del Pitufo Gafitas de Berserk?

28) ¿Eres un artista?

Ya era hora, una pregunta normal: Noooooop.

29) ¿Has escrito algún fan fiction alguna vez?


Algún que otro, sí...

martes, 21 de octubre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Fairchild Channel F (1976, 3ª Ed.)




 En 1975, Fairchild Semiconductor, la primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir, que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).

Jerry Lawson (1940-2011)
El hombre al que debemos esta revolución, el creador del soporte ROM en cartucho y diseñador-jefe de la Channel F era Jerry Lawson, un excelente ingeniero electrónico de 35 años que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan bien la inmensa mayoría de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Pero Lawson no era un novato en esto de los videojuegos: había ya programado algún juego arcade para los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando éste estaba diseñando las máquinas para Pong.



El F8. Genuinamente malayo.
Mr. Lawson usó como cerebro de la bestia un procesador llamado F8, creado por uno otro especialista de Fairchild: Robert Noyce, el futuro fundador de Intel. La Odyssey NO tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson la llamaba “chiste”. La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a sacarla en color, concretamente con esta paleta tan básica:




Fairchild trabajó bajo bastante presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba preparando también su propia consola con cartuchos programables: la Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se formó fue tal que, según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le lanzó encima para darle la del pulpo sin tener en cuenta los casi 2 metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al final, como veréis, no hubo para tanto.



Así era el aparato. La consola tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo de dial para pongs, de joystick y de botón con dos funciones; en la época fueron considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra del pequeño pero importante equipo de Lawson: sus creadores fueron los ingenieros Nick Taelsfore y Ron Smith, bajo la supervisión directa y ayuda de su jefe. El sonido salía de la consola, y no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera (de imitación) y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para guardar los mandos, era un producto muy de su época. Otro aspecto interesante es que no tenía botón de encendido: se ponía el cartucho, se conectaba la consola a la tele y ella solita se ponía en marcha. De los 5 botones frontales, el amarillo era el reset, y los otros 4 servían para determinar los modos de juego, el número de jugadores, el tiempo y otros aspectos, entre los cuales otra innovación: un botón de pausa.

Ahora bien, más aún de su época eran los cartuchos, que acompañan la foto de más arriba: de color amarillo y etiquetas supercoloristas, parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de formato betamax, y solían contener dos o tres juegos. A parte, la consola tenía dos pongs en memoria. 


Aquí podéis ver una Channel F en acción. La verdad es que me encantaría probar estos ingeniosos mandos:




Con un precio de salida de 170 $, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien. Durante unos meses, la Channel F, lanzada como Fairchild Video Entertainment System,  dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses, unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer System, que, por cierto, fueron la causa del cambio de nombre de VES a Channel F: el departamento de márketing de Atari utilizó astutamente el nombre de Video Computer System para confundir a la clientela potencial de la consola de Fairchild.

Aquí vino el bajón: se comenta que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo 21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de la consola…
… Y no se hizo nada más salvo sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está. Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente…

O no del todo…

Y es que esa consola había encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien, y seguía vendiéndose sin tanto éxito en Bélgica e Italia. Tal es así que en el país germano hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo. En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa había olvidado la Videoplay y la Luxor.

En la actualidad, la Channel F es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol al que se le tiene cariño. Es una pieza muy codiciada por los coleccionistas, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.


Hablemos ahora de juegos:

LO PEOR 



Fuente: e5frog
Tic Tac Toe, que forma parte de los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que para personas solitarias. Es malillo, pero al menos, si pierdes, el juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).


 

Fuente: e5frog

Math Quiz, que ocupaba los Videocarts 6 (sumas y restas) y 7 (multiplicaciones y divisiones) es un rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no dañaba la vista a largo plazo.





En Drag Strip (Videocart 9), Parece que tienes que arrancar un coche y mantener la velocidad. Terrible, y encima es solo para dos jugadores. Y sí, el sonido de la salida de los cochecitos es el que hace la Channel F .

LOS MEJORES JUEGOS:

Es una pena que después de sacar muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas, sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.







Fuente: e5frog

Sonar Search, Videocart 14, ofrece una original y entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”. Los barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay destrucción, pero sí distracción. En el vídeo vemos una partida de dos jugadores, pero hay modo de juego individual.





Fuente: e5frog

El Videocart 17, llamado Dodge It, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles muy vistoso. 

El Videocart 18 es el mejor de todos. Pinball Challenge (que no tiene nada que ver con las maquinitas del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 132 variedades de juego (según la caja). Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos en cuenta las limitaciones de la Channel F. No hay vídeos en los canales habituales, por lo que os dejo este enlace: http://gamesdbase.com/game/fairchild-channel-f/pinball-challenge.aspx



Fuente: e5frog

Posiblemente, el juego que mejor aprovecha las posibilidades de esta consola fue un Pacman que un fan de ésta realizó hace unos pocos años (fan que probablemente no había nacido cuando este aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho. Se realizó también un Tetris bastante decente.

Para terminar este episodio del eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "TV Powww!". Los concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe "Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F, se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta serie: la Mattel Intellivision.

Como he dicho antes, en el próximo capítulo, una calamidad: ¡¡¡RCA Studio II !!!

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-- Fuentes --
 "Fairchild Channel F". En: Old-Computers.com: On-line Museum Since 1995 [en línea]. Recuperado el 21 de octubre de 2014 <http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=890>


"Fairchild Channel F". En: Video Game Console Library [en línea]. Recuperado el 21 de octubre de 2014 <http://www.videogameconsolelibrary.com/pg70-fairchild.htm>

Edwards, Benj, "VC&G Interview: Jerry Lawson, Black Video Game Pioneer". - En: Vintage Computer & Gaming: Adventures In Classic Technology [en línea], January 24, 2009.  Recuperado el 21 de octubre de 2014  <http://vintagecomputing.com/index.php/archives/545>

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4

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viernes, 17 de octubre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: 20 juegos de Apple ][

Aquí os dejo con muestra de 20 juegos de Apple II, algunos elegidos por mí, otros propuestos en Twitter; unos excelentes, otros decentes, un par nefastos; pero todos llaman la atención de algún modo. En otros sistemas los posts no serán tan hépicos, porque o son de consolas que tienen poco catálogo o haré varios posts (por compañías, géneros, países, colección particular, tops personales o de terceros, etc.), pero aquí me he decidido por un enfoque más unitario.
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Notas: 

He jugado con todos estos juegos vía emulador (Applewin), pero debo avisar de que la experiencia de juego en un emulador jamás es la misma que en la máquina original, por lo que alguna que otra reseña puede no ser totalmente fiel a la realidad. Pienso que es mi deber el avisar de esto antes de empezar.

Las opiniones sobre cada juego son personales y más bien poco serias. Por tanto no representan más que una visión subjetiva.

Por otro lado, los gameplays, salvo señalado, son propiedad de los correspondientes uploaders.

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Ahora sí, pasemos al ataque:

Akalabeth (1980, California Pacific): Ya sé lo que me váis a decir: ¿Por qué Akalabeth y no la saga Ultima?. Bien fácil: lo que deseo es presentar el juego que hizo famoso a Richard "Lord British" Garriott, no el que lo confirmó y lo convirtió en gurú. Juego de rol con gráficos primigenios, con un mundo y unas mazmorras basados en líneas y controles complejos, hoy en día bastante desfasados, pero logra ser entretenido y tiene su sentido del humor. Hay que encontrar el castillo de Lord British y lanzarse a la aventura cumpliendo las diversas misiones que encarga. Duro como las uñas, entre otros motivos, por el poco dinero que se tiene de entrada y la escasa comida que nos mantiene vivos. Es muy fácil morir de hambre en el mundo de Akalabeth, pero tiene un encanto enorme que ma hace volver a él una y otra vez.




Arcade Bootcamp (Penguin, 1984): ¿Conque siempre pierdes en los recreativos de tu barrio? Tranqui, tronco: Apple II te va a ayudar y tú y tu cartera dejaréis de temer a los telopasos… Este curioso juego tiene pequeños clones de varios clásicos arcade, y parece que su intención no es otra que la de preparar a los jugadores para sacar las mejores puntuaciones en los “billares”. Es un juego curioso, variado y dotado de bastante sentido del humor. Nunca será un clásico, pero me ha gustado mucho.




Aztec (Datamost, 1982): A veces pasa que un juego que era considerado obra maestra en su época envejece mal y con los años es considerado una basurilla incluso por sus antiguos fans. Este es un caso (para nada el paradigma, que es sin duda Bubsy). Un juego que es complejo, está bien realizado y llega a impresionar visualmente, pero que a nivel de control es lamentable. En lugar de crear un plataformas rápido, los creadores hicieron un híbrido entre plataformas y aventura gráfica que requiere nada menos que 17 teclas para funcionar. Los que nos hemos criado con joystick, pad o un uso limitado del teclado alucinamos pepinos: es injugable incluso en el nivel más fácil si no estamos familiarizados con esas 17 teclas. La curva de aprendizaje es extrema, y solo apta para ases del gaming en ordenador. No os dejéis engañar por el vídeo: en mi humilde opinión (reconozco que soy un pésimo jugador de videojuegos pese a que me encantan), es infumable.


Fuente: The Dot Eaters (una auténtica autoridad en Historia del videojuego).
Debo apuntar que su reseña de Aztec es mucho más positiva que la mía, y ellos son expertos.


Bandits (Sirius, 1982): Otro de naves. Una serie de bicharracos del espacio exterior, que van desde avispas a estructuras atómicas quieren chorizarnos de los almacenes de abastos de las colonias selenitas todo de objetos de lo más random: desde uvas hasta gafas. Hay que ver que maldad hay en este universo. Por suerte, contamos con una nave que dispara rápido y además tiene unos eficientes escudos. Un humorístico matamarcianos que se asemeja en su humor y en el tipo de juego al también excelso Megamania de Activision, solo que Bandits es más complejo a nivel de realización, y mucho más complicado, ya que esta versión de Apple II no permite el uso de joysticks. Se deja uno las manos en el teclado. Muy adictivo.


Fuente: Highretrogamelord 

Beyond Castle Wolfenstein (Muse, 1984): Segunda parte de una de las sagas más míticas de la historia del videojuego, más que un juego de pura acción como sus sucesores de id y Bethesda es un juego de sigilo y azar parecido a las primeras entregas de la saga Metal Gear (aunque ésta sí que depende mucho más de las habilidades del jugador). Disfrazado de oficial alemán, debemos escapar del castillo Wolfenstein sin hacer mucho ruído. Empezamos con un revólver y con unos pases aleatorios. Si el primer nazi pica con uno de los pases (tenemos dos oportunidades), lo sobornamos o lo matamos por la espalda el juego empezará fácil. Si no, pues a remar contracorriente, a riesgo de que nos capturen. Los controles me resultan un tanto liosos (no iría mal un joysick dual a lo Robotron, jeje... Sí, insisto que soy muy malo jugando) les cuesta responder bien, pero la experiencia tras unas cuantas partidas resulta muy satisfactoria. Lástima de los largos tiempos de carga. Los gráficos eran sencillos, pero las voces estaban muy conseguidas para lo que era Apple II, que no estaba pensado más que para emitir pitidos, pero al que los programadores sacaban mucho jugo.

 

 Fuente: Highretrogamelord

                              
Chivalry (Optimum Resource, 1983): RPG de acción que constituye a la vez todo un party game. De uno a cuatro  jugadores se van alternando para jugar a los distintos minijuegos primitivos que el dado o la ruleta eligen para ellos, cada uno de los cuales corresponde a una aventurilla en algún lugar. Algunos de los lugares que se visitan contienen pistas para lograr el objetivo final: salvar a un rey secuestrado. Un cachondeo constante que muestra como en fechas tan lejanas como 1983 los programadores ya se quedaban con el respetable y sufrido consumidor. Tenía buenos gráficos para su tiempo y daba mucha risa. Quizá demasiado simple y poco profundo, pero en un party game es de esperar. Como curiosidad, venía con un tablero y cuatro fichas para que los jugadores se guiasen, a falta de un mapa dentro del juego. Sin embargo, no es imprescindible para disfrutar de este juego, más allá de que empiece siendo algo lioso.
 

Fuente: dsby

Choplifter (Broderbund, 1982): Un ingeniero llamado Dan Gorlin, aburrido de sus estudios y su rutina, empezó a programar un juego de helicópteros – una de sus pasiones- para distraerse en que el jugador debe salir de una base esquivando o luchando contra cazas (bastante cabroncetes ellos) y tanques para después volver a la base. No era nada especial hasta que un chaval que le hacía encargos comentó que podría poner personas a las que rescatar como en Defender. Cada nivel tendría un número determinado y se debía ir y volver de la base rescatarlos. lo que añade un elemento estratégico a la acción arcade, ya que hay que calcular cuántos rehenes rescatamos, cuándo lo hacemos o si arriesgar o no. El juego fue comprado por la compañía Broderbund y publicado en 1982. Fue el primer bestseller de la compañía – en gran parte, se dice,  por el paralelismo que supuestamente tenía el juego con el entonces recientemente resuelto (con un tremendo fracaso) secuestro de la Embajada de EE.UU. en Teherán - y fue además uno de los primeros casos de un juego doméstico que se licenció para recreativa (Sega, en 1985). Es un juego sobrio que destaca por la acción rápida, un scroll fluido y una dificultad frustrante que hace volver a por más.


Fuente: The Channel of Lord Karnov

Dark Heart Of Uurkul, The (Broderbund, 1989. Propuesto por José María, alias octopusjig): Otro título de Broderbund, esta vez un RPG que aunque triunfó en PC, inició su andadura en Apple II. Tras formar un grupo de héroes contestando a un cuestionario, empieza un viaje de exploración. Lo que hace a este juego distinto a otros son sus elementos de aventura gráfica: vamos leyendo lo que está pasando y en lo que pueden ayudar cada uno de los personajes, casi de manera novelesca. Se juega con el teclado, pero es rápido e intuitivo. Las luchas por turnos están organizadas de manera parecida al popular Archon: mover por el mapa, elegir, atacar a la horda enemiga.
No es el RPG más atractivo de Apple II de buenas a primeras, pero sí uno de los más divertidos y asequibles para el jugador actual. Estoy encantado de haber recibido esta propuesta de un juego que desconocía y ha valido mucho la pena. Eso sí, además de los conjuros y plegarias hay que disponer de una lista de soul amulets, que se encuentran online, para esquivar las distintas, y muy creativas, pruebas anti-piratería.


Fuente: Highretrogamelord


E.T. Comes Back (Alliance, 1984): ¿Se puede saber por qué los programadores de esa época odiaban tanto al pobre Zrek (nombre real de E.T. según el guion de la secuela que afortunadamente nunca se produjo, Nocturnal Fears)? No se conformaron con hundirlo en Atari 2600 sino que en Apple II sacaron este horror de aventura de texto con errores de gramática y ortografía, con personajes copiados de Snoopy (¡Drew Barrymore es Lucy!), voces nefastas y guion horroroso, con un final alternativo (véase "Game Over") bastante raruno. Encima está esa pantalla de presentación. Está aquí como lo peor. Por supuesto no pidieron permiso ni a Spielberg ni a Charles Schulz. Si hubieran visto este crimen, se hubieran negado con toda razón.



Fuente: Highretrogamelord

Hard Hat Mack (Electronic Arts, 1983): Juego que no pasaría de ser un histérico clon de Donkey Kong de no ser por dos hechos: que fue el primer juego que lanzó la joven ElectronicArts, compañía que actualmente se disputa con Activision-Blizzard, TakeTwo, Sega, Namco-Bandai y Ubisoft (líder actual) la preponderancia de las 3rd parties, y por crear una pequeña controversia (hallada en este blog: http://blog.hardcoregaming101.net/2010/08/obscure-video-game-controversies-hard.html) por su supuesta crítica social subyacente: uno de los villanos es un chalado con corbata y archivador llamado OSHA. OSHA responde a  “Occupational Safety and HealthAdministration”, y era la organización que se encargaba de investigar y mejorar las condiciones de trabajo del proletariado californiano. El programador Michael Abbot quería con este detalle denunciar la incapacidad manifiesta de este ente para hacer el trabajo que se le suponía. Un senador denunció este juego y pidió su retirada de las tiendas. Algunas le hicieron caso, pero viendo la situación actual de EA, no creo que se respetara mucho la voluntad a este hombre, afortunadamente. Os dejo un vídeo curioso donde podréis ver como funcionaba un Apple II completo, con su monitor monocromo.



Fuente: Apple2HD

Heist, The (Microfun, 1983): Una preferencia personal. Este juego lo conocí cuando empecé en esto del retrogaming dando caña a un emulador de Colecovision de PSP en mis años universitarios. Me pinchó porque no funcionaba, y cuando lo jugué, le cogí el gusto. Originalmente salió en Apple II, y esta versión resulta superior a la de la consola de Coleco. Es un plataformas bastante normalete, donde somos un ladrón que debe abrise paso por un enorme mapeado lleno de obstáculos mientras roba cuadros. Perdón por lo pequeño del vídeo.


Fuente: Highretrogamelord


Karateka (Broderbund, 1984, propuesto por Blog Game Museum): Un programador que soñaba con ser cineasta, Jordan Mechner – hijo de un afamado psicólogo y ajadrecista de origen austríaco, Francis Mechner – irrumpió con gran éxito de público y crítica con este Karateka, un beat ‘em up que utilizaba la clásica técnica (en uso desde los años 20 del S. XX) de la rotoscopia – dibujar sobre las imágenes de una persona real – para ofrecer movimientos muy próximos a los de un ser humano de carne y hueso.  Filmaciones del profesor de karate de Mechner fueron usadas como referencia para la rotoscopia, mientras que el Dr. Francis Mechner, que también tenía nociones, de programación compuso la minimalista banda sonora. Fue un trabajo de familia y el resultado visual es sorprendente: gráficos de bella factura, animaciones fluidas y aire cinematográfico: Y es que el juego se basa en gran parte en las películas de AkiraKurosawa (véanse las transicones de barrido típicas del director japonés y de George Lucas) y en el cine mudo. El argumento es simple a más ni poder: nuestro anónimo luchador debe rescatar a la princesa Mariko de las garras del perverso daimyo Akuma, que mandará a sus luchadores o a su halcón a luchar contra nuestro héroe. El juego en sí es un beat ‘em up dramático y de aire realista con controles sencillos y dificultad elevada pero con una curva de aprendizaje muy asequible.


 Fuente: The Channel of Lord Karnov

King’s Quest I (Sierra, 1984) : Quest For The Crown: Aunque no fue realizado originalmente para Apple ][, es en este ordenador donde esta mítica saga de aventuras gráficas inició su era de éxitos. Realizado originalmente para PC, el poco éxito del que gozaban entonces estos ordenadores (que antes de designar a todo un tipo de ordenador designaban a un modelo concreto de IBM) hizo que la conversión a Apple fuera la que se llevara el éxito. Considerada la primera aventura gráfica propiamente dicha, combinaba controles arcade con funciones de aventura de texto, un poco como las actuales, precisamente, que combinan controles arcade con conversación y exploración (por ejemplo los juegos de la saga Ace Attorney protagonizados por el fiscal Miles Edgeworth siguen esta premisa). El equipo de programación logró exprimir la paleta de colores de Apple ][ (supongo que trabajando en modo de baja resolución), logrando resultados bastante decentes. Conforme la saga fue avanzando, la historia de la aventura gráfica se fue escribiendo, y Monkey Island la culminó.


Fuente: Highretrogamelord


Lode Runner (Broderbund, 1983. Propuesto por Yo tenía un juego): Con unos gráficos sencillos incluso para la época, una velocidad endiablada y una dificultad que hace que me tire de los pelos cada vez que juego, la idea es simple: se trata de correr por unas minas y conseguir oro para poder pasar la pantalla de turno mientras unos tenaces enemigos nos persiguen por la pantalla. Al no poder saltar, deberemos utilizar escaleras y la habilidad del protagonista para cavar agujeros en el suelo. Esta creación del recientemente fallecido Douglas E. Smith (famoso en los últimos años por sus adaptaciones de RPGs japoneses para Nintendo) basó su éxito en su endiablada jugabilidad y en un editor de niveles muy sencillo (que se activa pulsando ctrl+e en la demo) que convertía el juego en algo casi infinito gracias al intercambio de casetes y disquetes entre jugadores. Broderbund (ellos, siempre ellos) pidió al programador 150 niveles básicos, y al quedarse sin ideas, el muy rufián pagó a niños de su barrio para que diseñaran niveles a su gusto. La dificultad era tan extrema que Smith puso unos trucos bastante fáciles para lograr vidas extra y saltar niveles (otra cosa era, en la época, descubrirlos). El éxito fue tal que la japonesa Irem licenció el juego para recreativas y para la Famicom. También es el juego favorito de Alexei Pajitnov el creador de Tetris.



Fuente: The Channel of Lord Karnov


One-on-One: Dr.J vs Larry Bird (Electronic Arts/Ariolasoft [Europa], 1983): La rivalidad y odio personal entre estos astros de la canasta fue una de las grandes atracciones de la NBA en los primeros 80. ElectronicArts, que acababa de lanzar el entonces mediocre John MaddenFootball (nada que ver con el simulador de referencia actual), logró dar otro paso adelante y logró hacerse los servicios de Julius Erving y Larry Bird no tan solo como imágenes del juego, sino como asesores, creando el primer gran juego de lo que sería EA Sports. Fue lanzado originalmente para Apple II. Los dos muñecajos que apenas se parecen a sus equivalentes reales estaban, para su tiempo, excelentemente animados, e imitaban los movimientos tácticos y tics propios de sus equivalentes reales con la misma exactitud que apreciamos hoy día en la saga NBA 2K. Uno de esos juegos realmente históricos cuya influencia resuena hoy en día en todos los simuladores deportivos. Dicho sea de paso, la temporada siguiente a la de lanzarse este juego, Erving y Bird llegaron a las manos en una célebre tangana donde intentaron (aunque se refrenaron ambos a tiempo) estrangularse mutuamente.


Fuente: Highretrogamelord


Prince Of Persia (Broderbund, 1989): Broderbund llevaba en el candelero desde 1982, anotándose muchos éxitos, pero no fue hasta 1989 que sacó el título más recordado de la compañía. Para el épico rescate de una princesa persa en 60 minutos, Mechner creó a un anónimo personaje – al que la adaptación cinematográfica de la franquicia a cargo de la Disney llamó Dastán (Jake Gyllenhaal) – a partir de vídeos de movimientos de su atlético hermano, rodeándolo de un mundo de mazmorras llenas de trampas que debía sortear solo con sus capacidades atléticas y una espada. Aunque salió para varios sistemas, Mechner lo programó en Apple II debido a que entendía a la perfección el código de la máquina, forzándolo al máximo. Un superclásico donde los haya, es una prueba irrefutable del famoso mantra de la industria del videojuego: los mejores juegos salen cuando un sistema está ya moribundo.


Fuente: bcc2528


Sherwood Forest (Phoenix, 1982): Este juego lo he elegido un poco al azar para representar la cara buena de todo un género tras mostrar la mala con E.T. Comes Back. Roberta Williams fue la madre absoluta de las aventuras gráficas, que fundó la actualmente resucitada de las cenizas Sierra junto a su marido Ken. No tan solo creó la primera aventura gráfica tal y como las conocemos, sino que creó el concepto en 1980 con Mystery House, la primera aventura de texto que incorporaba gráficos. El modelo no tardó en ser imitado. Entonces se las llamaba Hi-Res Adventures. La mayoría del catálogo de Apple II se componía de este tipo de juegos, y los hubo para todos los gustos, como el nefasto y ya nombrado E.T. Comes Back, o este modesto jueguecillo, que la empresa Phoenix lanzó como primero de los títulos de su serie Soft-Toon; juegos con gran sentido del humor y gráficos tipo tira cómica. Este tipo de juegos requieren actualmente de gran paciencia por parte del jugador, aunque tengan un argumento tan sencillo como ser Robin Hood y casarse con Marian. Estos juegos usan unos comandos muy caprichosos, y a veces son muy cortos pero según cuáles resultan divertidos, y tienen una legión de seguidores.


Fuente: Highretrogamelord

Swashbuckler (Datamost, 1982): Primigenio beat ‘em up donde hay que ir de un lado a otro de la pantalla cargándose a ínclitos lobos de mar y algunas alimañas que corren por los galeones. El protagonista, que creo que es una especie de caricatura de Tyrone Power por lo que se ve en la pantalla de presentación, se lleva por delante a palafreneros, bucaneros, piratas y balleneros en un mundo gráfico monótono pero, para la época, bastante espectacular (hay un notable efecto de profundidad). Además, pese a controlarse con el teclado, la curva de aprendizaje es ligera y rápida. A las dos o tres partidas ya nos podemos llevar por delante a 50 marineros.


Fuente: Highretrogamelord


Taipan! (Avalanche, 1982): Un juego educativo de estrategia basado en una novela del autor James Clavell (Shogun) sobre las Guerras del Opio chinas, y dirigido a alumnos de secundaria, enseñaba gestión mientras permitía a los alumnos ser malotes y traficar con drogas y armas sin que nadie les dijera nada. Cuentan en las revistas retro que en los instis americanos - que tenían toneladas de Apple II - había leches por jugar (en el mío nos peleábamos por el Doom que un profe instaló en un ordenador para premiar a los geeks que acababan antes y para desestresar al profesorado con ganas de darle al gatillo).


Fuente: Highretrogamelord


Where In The World Is Carmen Sandiego? (Broderbund, 1985): Para muchos jugadores, el juego que mejor ha combinado educación y recreación, inspiró varias secuelas, libros, un concurso de televisión y una serie de dibujos. Se trata de encontrar a la escurridiza Carmen Sandiego, líder de una banda de peculiares (me acuerdo de Berta Bíceps, Tito Diamante o el Robot, del concurso de la tele) ladrones de guante blanco que nos desafió a dos generaciones de jugadores (de los medio-setenteros a los medio-ochenteros, esencialmente) a encontrar el botín, lograr la orden de arresto a partir de las descripciones que nos daban los chivatos y hallar al ladrón de turno hasta enfrentarnos con la misma Carmen, ayudándonos de enciclopedias, atlas y libros de varias materias (no había a penas recursos TIC, entonces), mejorando nuestras hablilidades informacionales; a parte de aprender algo con las pistas basadas en datos reales que daba el juego. Si Taipan provocaba trifulcas en los institutos, en las escuelas de EE.UU., Carmen Sandiego era un juego por el que los alumnos se peleaban por jugar, con los profes de Humanidades fregándose las manos.




Si queréis jugar a alguno de estos juegos, podéis probar el emulador Applewin o bien acceder a Virtual Apple ][, una web que contiene un emulador online que funciona en Java.

jueves, 9 de octubre de 2014

Crónicas del CEFPIFST: Desde la URSS con pavor, Acto 19

- Ahora, lo rematamos con esto... - Dijo Blitzkreig sacándose de un bolsillo un moderno casete de 8 milímetros- La peli porno de 3D y Selinova montándoselo en Budapest. Al CEFPIFST y al KGB les encantará, pero aún mas a la prensa internacional. Con esto lo redondeamos. Pasado mañana, la redacción del diario Le Monde recibirá en París esta cinta con una nota de suicidio supuestamente escrita por ti. ¡Toda Europa lo sabrá! "Agente de cuerpo parapolicial de la ONU se suicida tras asesinar a agente del KGB"."La agente femenina lo sedujo y y quiso hacerle chantaje con un vídeo que mostraba a la pareja teniendo sexo"."Abrumado por la culpa decide confesar y suicidarse".
- ¡Es una idea absurda! - contestó Zelgadis - ¡El CEFPIFST mandará a otro tras acabar conmigo!
- El CEFPIFST no mandará a nadie, colega. ¿Cómo van a petar su impenetrable doble cobertura de agencia de transportes y de agencia parapolicial al servicio de las Naciones Unidas? ¿Sabes la que se armará cuando se confirme que hay una agencia que reconoce y confirma la existencia de vida extraterrestre y de la existencia de una "ONU interplanetaria", no? Y si vas a cortarme diciendo que el KGB nos irá detrás, te aviso que quien me da las órdenes es Sveltana Smirnova.
- ¡¿La coronel Smirnova?!¡Esa es del KGB!
-¡Ja! Oficialmente sigue siendo del KGB porque Gorbachov y compañía no quieren que se sepa que su perestroika ha causado la deserción y traición de uno de sus más altos cargos. Se lavarán las manos por partida doble en esto, también: una coronel desertora engañó a una joven agente para simular una deserción a su vez. ¡Y encima les robó - Blitzkreig se hinchó de orgullo cual gallo -EN LAS NARICES Y TRAS UN ATENTADO CON BOMBA EN "SU" TERRITORIO un ordenador con datos imprescindibles pensando que lo hacía precisamente por ellos y la Madre Rusia!¿Qué torpeza la de estos muchachos soviéticos, no?

Jaque mate para Zel. Su intento de hacerse el listo había fracasado. Aquí solo había un ganador, y era ORTEGA. El plan parecía preciso, y no estaba en condiciones de buscar agujeros. Había que pensar otra cosa.

- De nuevo, ¿Cuánto te pagan?
- ¿Por qué, ahora?
- Por trabajar en ORTEGA.
- Lo que no te importa.
- Podemos pagarte diez veces más de lo que pagaría ORTEGA por esa cinta y tu silencio.

La expresión de Blitzkreig pareció por unas décimas confundida. Bingo. Había un resquicio y era lo más básico que había: el vil metal.

- Gracias, pero no, gracias. Me entregaríais a las autoridades solo empezar.
- Siendo así, solo me queda una cosa que hacer...

Zel iba a echar mano de su bolsillo, pero Blitzkreig fue más rápido que él y le dio una patada en el estómago. Por muy dura que tuviera la piel...

- FFFFFFFssssssssss...
- Tsk, tsk. Sin truquitos colega.
- Sssssssolo quería... Sacar mi rosario para rezar mis últimas oraciones...
- ¿Para qué lo quieres?¡Acabemos esto, que llevamos dos episodios largando como políticos!
- Te... Puedo pagar... Si me dejas sacarlo del bolsillo.

Otra vez esa expresión...

- ¡JA!¿Cuánto pagaría un maniquí de sacristía por un rezo?
- 1.800 dólares en oro. Aquí mismo.

Ya estaba. Órdago lanzado. A ver qué pasaba... Blitzkreig se había quedado unos segundos pensativo.

- ¿Dónde los tienes? Igual me lo pienso
- En mi maletín. Está en ese estante de arriba ¿ves?

¡Se levantaba!. ¿Había caído? Solo esperaba que no reparara en los botones de apretura y los leoncillos rampantes mirando ambos hacia un lado... Sus pensamientos se vieron interrumpidos cuando Blitzkreig le tiró el maletín.

- Dámelos. Acepto tu oferta.
- Bueno, de perdidos al río. Abrimos la maleta...

La abrió. Era una suerte que para recordar lo que podía pasar si usaba mal el maletín hubiera dejado el bote de desodorante fijo en el pistón de detonación. y sacó la cinta con los relucientes Golden Eagles. Blitzkreig apartó la vista un momento hacia ésta.

- Bien. Ahora, ciérrala.

Rápidamente, Zel cerró y cambió de posición el botón de la derecha.

*cli.cli-cli-clak*

Los leones se hallaban frente a frente ahora. Parecía que Blitzkreig no había reparado en el truco, El sonido del tren camufló el del mecanismo de activación del detonador.

- Devuélveme la maleta. - dijo Blitzkreig - Este sobresueldo está muy bien.

Si Zel conocía bien las debilidades humanas, el órdago le iba a salir genial...

- ¿Tienes más? Pensaba vaciar todo el cargador mientras rezabas a ver cuánto durabas orando mientras recibías siete balazos antes del definitivo. Sin embargo, si me pagas más, solo te volaré la tapa de los sesos directamente...

¡Bingo!

- Sí, en la parte de arriba, entre los leones, dentro del forro, hay cuatro más para completar unos bonitos 2.000. Si me das la maleta...
- Ni hablar, que he visto que llevas una caja que seguro que contiene un arma. Lo abro yo.
"Sarunas, ahora dependes de ti mismo. Alabado sea el Señor", pensó Zel.

Blitzkreig abrió la maleta. La pequeña explosión y la salida del gas lacrimógeno se produjeron en sus mismas narices. Ni esa especie de autómata pudo resistir el impacto del gas. Cegado y sorpendido, soltó la TT-30 mientras 3D saltaba hacia él para ofrecer la última resistencia. Lo empujó de un cabezazo contra la pared divisoria. Le dio en el estómago y el tipo lanzó un "¡Hmph!" que demostraba que le había dolido. Estaba vengado del puñetazo de antes. Lo remató con un uppercut en la barbilla, pero aunque debió ser un buen golpe, Blitzkreig supo encajarlo. Zel voló hacia la cama de un patadón y tuvo el tiempo justo de esquivar las manazas que querían estrangularlo. Blitzkreig, tosiendo, esputaba sangre y algún diente por la boca, pero no parecía que el dolor lo afectara ¡Qué tío! Zel dio un brinco hacia un lado. En los segundos que habían pasado, él también había quedado cegado. Esto tenia que acabar rápido. Palpó. Sí: tenía el maletín cerca, pero no pudo prevenirse del ataque del furiosos mercenario, que empezó, esta vez sí, a estrangularlo. De no ser por su piel más dura de lo normal, ya estaría muerto, pero para Zel ahora su tortura de nacimiento era una bendición: le dio tiempo a agarrar del maletín su cuchillo balístico, que estaba entre sus prendas. Se había acabado, pensaba. Iba a apuñalarlo hasta cargárselo, pero milagrosamente para el villano, Blitzkreig empezó a sacudirle la cabeza contra la pared con una mano mientras con la otra seguía cortándole el resuello. Zel no tenía más remedio que usar el mecanismo balístico para salirse de esa. Podía ver solo siluetas, pero creyó ver una pierna del felón a su alcance. Pulsó sin dudar, y el asesino lo soltó. Había acertado en el muslo derecho. Zel aprovechó para dar puñetazos a ciegas, y algunos acertaban... Blitzkreig respondió de la misma manera, con más dureza que Zel pero con menos fuerza que antes. El hecho es que el gas los estaba debilitando. Durante el intercambio de golpes a ciegas, Zel acertó a darle un rodillazo y a lanzarlo con toda su alma contra la pared, pero en lugar de oírse madera rompiéndose, lo que oyó fueron cristales y el viento silbando. Había estampado a Blitzkreig contra una de las dos ventanas del departamento. El gas empezó a disiparse rápidamente. Blitzkreig, vivito y coleando pese al golpe se giró hacia Zelgadis y éste quedó horrorizado: su cara era un amasijo desfigurado de piel, con partes colgando, cristales y sangre. Pero los ojos del asesino, aunque enrojecidos, tenían aún el brillo del profesional (esto parece un anuncio, ya).

- Eshto esh pehsoná ya, coeja - dijo.

Aún le quedaban fuerzas para articular palabras en inglés, amenazarle y vacilarle. Era increíble. El despiste de mirar la cara de Blitzkreig le costó que este tuviera tiempo de hacerle un lariat. Y eso con el filo de un cuchillo clavado en un muslo. ¿Cómo podía ser? Esta nueva distracción le volvió a salir cara, porque entonces sintió algo fino, de nuevo, en el cuello, cerca de su yuglar. No era necesario adivinar que era: el hilo de acero oculto, generalmente en un reloj, a la yuglar, método de ejecución favorito de la CIA. Aunque había recibido más que él, Zel había cometido el error de dejar pensar a Blitzkreig. Éste empezó a apretar, Un hilillo de sangre empezó a aparecer en el cuello de Zel. Unos segundos más y estaría muerto. Zel cayó de rodillas Entonces, sintió que algo metálico le rozaba la mano... La hoja del cuchillo. No dudó dos veces. La desclavó. Blitzkreig lanzó un alarido de dolor, y aunque no soltó a su presa, aflojó lo suficiente como para ésta se librara de su asesino apretón. Por instinto, Zel se puso a la espalda del asesino y lo empujó. Sin nada más al alcance, echó mano casi sin darse cuenta a su bolsillo. ¡El rosario! No dudó. Se lanzó contra Blitzkreig y, usándolo como éste había usado el hilo de acero le echó la cadena a la yuglar. Si podía resistir sin romperse Tiró del rosario con toda la fuerza que le quedaba... Y cuando éste se partió en dos y Zel se quiso dar cuenta, Blitzkreig yacía en el duelo, su yuglar cortada por la cadenita de ese rosario que juzgaba tan inútil. La sangre salía como una cascada del cuello del felón. En un último y titánico esfuerzo, Zel agarró al asesino, ya muerto y poco a poco y cuidadosamente lo echó por la ventana rota.

Zel se acarició la yugular y se miró la sangre la fina herida que le había causado Blitzkreig. Vio en el suelo el reloj de ese tipo, sonrió malévolamente y murmuró.

"En mala hora te viniste, colega: ba-dum-tsss...".








martes, 7 de octubre de 2014

Crónicas del CEFPIFST: Desde la URSS con pavor, Acto 18

“Oy polnym polna mоya korobushka
Yest' i sitets i parcha.
Pozhaley, dusha-zaznobushka,
Molodetskogo plecha”

No había duda: ese tío le había puesto algo al vino. Que Amelya Selinova estuviera cantando el Korobeiniki subida en su silla no parecía la actitud normal en una formal
agente del KGB.

- Creo, Kakunas, que a tu novia le ha subido el vino a la cabeza.
- ¿Ah, sí?¡No me joda! – contestó Zel, mirándolo sin pestañear.
- Vamos a llevárnosla al departamento, ¿no?

Entre las miradas de la gente, los entre los dos se llevaron a Amy, que había pasado de un estado de euforia a uno de somnolencia. Como les seguía servilmente y pesaba más bien poco, no costó nada meterla en el departamento y estirarla en una butaca. Allí se quedó profundamente dormida.

- Encantadora…
- En efecto. Ahora que esta durmiendo la mona, Del Guidice, deberíamos hablar del plan de extracción. Esto ha caído que ni pintado. Pase a las literas, por favor.
- Como quieras, colega.

Blitzkreig pasó a las literas. Zel cerró el departamento por el medio y se giró de pronto encañonando al italiano con su Desert Eagle. Blitzkreig se lo esperaba: levantó las manos con parsimonia y puso una expresión chulesca.

- Esto forma parte del plan de evasión, 3D. Desde arriba han pedido que ella no se entere de nada. Ahora solo estamos en esto tú y yo.
- …
- ¿No te fias? Mira esto, Zelgadis. – se sacó un papelón doblado de la solapa – Un mapa militar de la República Federativa Socialista de Yugoslavia, justo, justo del punto de extracción.

Zel le indicó una mesilla.

- Enséñamelo aquí.
- Como tu digas, colega.

Bliztkreig extendió el mapa. Era relativamente pequeño, doblado solo en dos mitades, y muy exacto.

- En este momento nos hallamos en camino hacia Trieste, donde es de esperar que los russinskis nos esperen. Esta zona, donde el KGB no tiene acceso, se encuentra relativamente cerca de la frontera con Italia. Este es el pueblo de Gornje Ležeče, por cuya estación el Orient Express pasa de largo. Esta señal a lápiz indica un obstáculo que habremos puesto. El punto de extracción está en este punto… - Zel estaba atento a la explicación y se acercó al mapa, bajando la guardia y soltando un poco la pistola. Blitzkreig no perdía detalle – Solo hay que bajar de las vías… - Blitzkreig levantó la mano y la puso plana – Y en esta esquina habrá un vehículo… - Y rápidamente la bajó dándole a 3D un golpe en la sien con el canto de la mano mientras decía “ssssssperando”.

Zel, pillado por sorpresa, se dio de frente contra la mesilla. Se le podía haber abierto una brecha, pero su durísima piel resistió el impacto y quedó aturdido. A Blitzkreig ya le valía, lo agarró antes de que cayera y lo empujó hacia la cama. Hecho esto, se puso unos guantes y echó mano de su arma, una clásica Makarov semiautomática de las que usaba el Ejército Rojo. Justo a tiempo para ver como su víctima despertaba.

- Buenos días, gilipollas. ¿Cómo se siente al ser tú el tonto del pueblo?
- Como un asesino.

Blitzkreig se abalanzó sobre él y le pegó un culatazo en la boca que, esta vez sí, le abrió el labio.

-¡Yo no soy un asesino; soy un artista del crimen!

Zel se lamió la herida y escupió en los zapatos del asesino. Éste estuvo tentado de disparar, pero consideró que sería ser blando con ese idiota. Se sacó un pañuelo con las iniciales de Del Guidice y se limpió el lapo con parsimonia.

- Eso, limpia tu alma, traidor. ¿Cuánto te paga el KGB por vendernos, eh?¿Lo mismo que a Vitoshev?

De pronto,  Blitzkreig levantó la vista y lo miró genuinamente asombrado. Después sonrió y seguidamente se echó a reír a carcajadas.

- Desde luego… – Rió de gusto un poco más – Desde luego que casi daría pena matarte de lo corto que eres, monaguillo. El KGB… ¿Qué es el KGB sino una pandilla de burros como vosotros? Ya que no tengo nada que esconder, ¿Acaso no te suena el nombre del Dr. Nie?

Entonces fue cuando Zel cayó en la cuenta. Se acordó del asunto de Jamaica: 7F (Ataru Moroboshi) y 8O (Lamu Inbeda) vencieron a un alto cargo de esa organización, Shutaro Mendo, alias Dr. Nie. “Vencieron” pero no “neutralizaron” porque excepto los dos agentes mencionados, a quien se les guardaba el asunto en secreto, nadie en el CEFPIFST ni – suponía Zel - en ORTEGA tenían la certeza de que Nie estaba muerto, pero se ve que éstos creían a pies juntillas en la muerte de su operativo.

- ORTEGA… Eres de la ORTEGA y nos habéis tomado el pelo a todos.
- En efecto, la Organización para el Robo, Terrorismo, Estafa, Guerra y Asesinato. Y aquí hemos hecho todo esto y más: Asesinato, todos los que queríais: los que no hemos hecho nosotros los habéis hecho vosotros. Y, por supuesto, nadie me lo puso más fácil que el cubano ese al que dejásteis como un cochinillo al horno. Gritaba como una niña. Al menos Fülöp y Del Guidice se mostraron dignos hasta el final…

Estaba claro: tenía la mente en otro sitio en el momento del asesinato del jefe de la Estación H. La rabia contra Veloso y el KGB lo cegó y no pensó en ningún momento que había una tercera parte implicada.¡Y el propio Del Guidice! Se arrepentía Zel ahora de haberlo comparado con Tadermolo y Mifolén y acusado de traidor: solo había caído en la misma fatal trampa que él.¿Cómo no intervino cuando el bestia este se pidió batido de chocolate con el arroz negro? Sí, pensó en las clases de modales y de bon vivre, pero se le olvidó enseguida, pensando que eran algo exclusivo de la Sección Omega. Mientras tanto, Blitzkrig seguía haciendo de malo de peli de serie B.

- Y el rumano que te vigilaba en Budapest, y el ayudante de Vitoshev, y su chófer ruso, y el tío que estuvo a punto de matarte en esa batalla campal en el campamento de gitanos… Me debes la vida, así que es lógico que te la reclame. Te necesitábamos vivo.
- Terrorismo, terrorismo… - Musitó Zel cariaconteceido
- Sí: aquí vosotros nos facilitasteis la tarea poniendo ese petardillo en la Embajada de la URSS. Si te consuela, solo hubo heridos leves a parte del guardia que os cargásteis.

Zel cada vez cobraba más conciencia: El KGB aún había sido más víctima que el CEFPIFST, y no el verdugo. ¡La intervención de ORTEGA los había hecho quedar mucho más como terribles terroristas que como garantes de la paz!

- La estafa y la guerra se definen solas. Veréis cuando en el Kremlin sepan lo que ha pasado en un país aliado. ¡Lo de 1956 quedará en nada comparado con la que se armará! Y, claro, robo, el del ordenador con todos vuestros datos, los del KGB y los de la CIA, que ahora tendremos a nuestro alcance. Realmente, ¡ORTEGA cumple! [Eslógan de la Organización, como se supo después. Incluso lo registraron en Tahití, los muy descaraos  – Nota del CEPPIFST.]

-- TRIVIA --

Sí, ha vuelto la subsección que aclara vuestras dudas, no vista desde los primeros episodios. De momento solo me ceñiré a este, por eso.

Korobeiniki: Pues, siendo breves, es una canción tradicional rusa conocida también como "la música del Tetris".

Gornje Ležeče: Municipio de tan solo 54 habitantes en la República de Eslovenia, famoso solo por tener una pequeña pero importante estación de tren. El Orient Express jamás ha pasado por allí, es una licencia que me he permitido aunque sí para en Ljubljana.


TT-30: Esta pistola de corta distancia (alcance 50 metros) fue creada por el armero Fedor Tokarev y, por desgracia, aún se fabrica bajo modelos modernizados. Hace muchísimo tiempo que se usa en Rusia; desde los 1930. El modelo de la foto es un semiautomático de 8 tiros, el básico.