miércoles, 6 de agosto de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Magnavox Odyssey (1973) [4ª Ed.]





Todo (y quiero decir "TODO") en el mundo del videojuego doméstico empezó en 1966, en una estación de autobuses de Chicago, en la cabeza del exiliado alemán Ralph Baer. Expulsado de la escuela primero y obligado a huir de su país con su familia debido al acoso nazi después, ya que la familia Baer era judía, llegó a Estados Unidos siendo un pre-adolescente, y mediante formación autodidacta llegó al Instituto de Tecnología de Chicago y se graduó en ingeniería de televisión

Un pionero? No. EL pionero
Ese día de agosto, estaba Baer esperando un autobús que debía traerle a Nueva York. Para pasar el rato, el ingeniero germano pasaba el rato pensando en ideas entorno de qué hacer de nuevo con una tele cuando de pronto tuvo la idea: juegos de pantalla.

Tras montarse un equipo con gente de la casa y trabajando durante las muchas horas en que se quedaba sin hacer nada en su puesto de trabajo en Sanders Associates, empresa de televisores y material militar, desarrolló un juego de puntería que consistía en disparar a un punto con una pistola de plástico. Uno de los jefes de la empresa, que anteriormente había rechazado la idea, la tomó con el jueguecito en cuestión y acudía a diario a echarse unas partidas, por lo que su opinión acabó cambiando, y convenció al resto de la cúpula directiva de apoyar la iniciativa de Baer, por lo que tuvo las manos libres para trabajar a gusto en su proyecto. Había pasado un año desde que tuvo la idea, y Baer, con un equipo ampliado, había desarrollado un juego donde dos barritas se disputaban un puntito (os suena? Ya os contaré que pasó, ya, que hubo espadas en alto!). Para mover las barritas se usaban unos mandos con ruedecillas. La máquina que operaba esto estaba decorada con un papel marrón imitación madera. Es por ello que este prototipo es llamado “The Brown Box”.
Cnuado las consolas eran "de color de gos quan fuig"

A finales de los 60, Sanders entró en crisis y redujo su plantilla a una tercera parte. A Baer le dijeron que no podían seguir apoyando su idea, y le recomendaron que se buscara otro mecenas para su prototipo. Como no encontró ninguno, la Sanders se portó decentemente y se lo buscó. Se interesaron marcas aún hoy conocidas, como General Electric, Zenith , Sylvania, Motorola o RCA, pero quien se llevó el gato al agua fue la filial americana de Philips: Magnavox. Y fue por casualidad: RCA estuvo a punto de comprar el proyecto, pero echaron al directivo responsable, y éste se fue a Magnavox, llevándose consigo los contratos. Así, convenció a un puñado de directivos de la empresa para que Baer les hiciera una demostración. Era ya 1970, y Baer ya no lo veía muy claro, pero se desplazó a Indiana para hacer ese acto. Los directivos de Magnavox dijeron “Me aburrooooo….!” y dejaron la demostración con el mismo escepticismo con el que habían entrado. Todos menos uno. Y resultó que era el jefazo de todo aquel grupo. El hombre, Gerry Martin, se dirigió a Baer y le dijo simplemente: “Lo tiramos adelante!”. Martin estuvo 9 meses para convencer a la presidencia de la empresa, pero lo logró: en marzo del 71 se firmó todo el papeleo.

Los "gráficos" de la Odyssey

Así pues se empezó a desarrollar la máquina, que se llamaría Odyssey. En primer lugar y por costes de fabricación se eliminó la función más chula de la Brown Box: la capacidad de mostrar gráficos en color. Se decidió que la Odyssey sería monocroma, y los gráficos serían sustituidos por chillonas láminas de plástico transparente que se pegaban a la tele mediante su propia electricidad estática. Por otro lado, para activar las funciones de los distintos juegos se usaron unos muy rudimentarios cartuchos en lugar de las 16  palancas del prototipo, lo que permitió ahorrar mucho dinero, entre otras decisiones técnicas.

A finales de año, la máquina se producía ya en serie y se envió a los concesionarios oficiales de los fabricantes. La respuesta fue fenomenal, y en los mentideros de la alta tecnología se hablaba ya de un revolucionario producto de la Magnavox que se presentaría al público el 22 de abril de 1972 en un céntrico restaurante de Nueva York y en otras ciudades simultaneamente. La máquina tenía 12 juegos contenidos en 6 cartuchos, y traía consigo un montón de fichas, dados, tarjetas, tableros e incluso un marcador debido a que la inexistente inteligencia artificial de la máquina impedía que se pudiera jugar a juegos complejos. Ni tan siquiera calculaba puntos. Digamos que era poco más interactiva que el juego con vídeo ese que nos gustaba de pequeños, el Atmosphere, pero para la época era una revolución. Aquí podéis ver a un jugador actual mostrando el producto:




Salieron además 10 juegos adicionales y la primera pistola de luz, un escopetón hiperrealista que haría las delicias de la cúpula de la NRA.
"Deliverance" en versión videojuego
Pero al poco de venderse la consola empezaron los problemas:
El primero fue una pésima campaña de marketing: los anuncios de la tele dejaban implícito que la Odyssey tan solo funcionaba con teles Magnavox, lo que era más falso que un piropo de Mourinho. Además, costaba 100 $. No parece mucho, pero en la época era prohibitivo. Encima, si querías el rifle, eran 25 pavos más. Y. además, tan solo se vendía en tiendas franquiciadas, por lo que encontrar una Odyssey era difícil.

Sin embargo lograron rectificar, con la aparición de la consola en un programa especial de Frank Sinatra donde se lo veía jugando a la Odyssey, y extendiendo las ventas a Europa. Pero hagamos aquí una pausa.

En 1973, un espabilado logró copiar el mecanismo de la Odyssey, y pronto, en la calle Capità Arenas número 21, en la zona alta de Barcelona, en una oscura empresa llamada I.S.S.A., nació la primera consola europea.
Fet a casa

Era una copia probablemente pirata de la Odyssey llamada Overkal. Overkal tenía menos juegos y funcionaba con palanquitas en lugar de cartuchos, e incluso introdujo mejoras como unos mandos de más calidad que los originales. El mismo Baer habla relativamente bien de Overkal:
 “Un interesante aparato, obviamente diseñado por alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirata con interruptores en lugar de los jumpers de la Odyssey normal. Me gusta la idea. Si hubieran puesto más interruptores no tan solo podrían haber incluído todos los juegos de la Odyssey, sino que también podrían haber añadido algunos nuevos… Pero está claro que el objetivo era hacer algo que se pudiera vender de una pieza. Astuto pero extraño”.

Queréis saber más? Pues toma del frasco, Carrasco!:

El manual:

La consola al detalle:

Con todo, ya se habían vendido 130.000 consolas, y durante una demostración en California, ya en 1974, un joven experto en tecnología llamado Nolan Bushnell juega a la Odyssey. Con el juego de Tenis original en la cabeza, él y un compañero llamado Alan Alcorn hacen una copia mejorada del juego para jugar en una maquinita con monedas. Para comercializarlo, fundan una empresa propia. Su nombre: Atari. El nombre del juego: Pong.

Si bien la explosión de Pong trajo un aumento de ventas de la Odyssey, que se vendía ya a todas las tiendas que lo pidieron tras la amenaza del Gobierno de demandarles, Magnavox se querelló contra Atari. La resolución del juez fue tajante: no le convencieron los argumentos de Bushnell, y éste se vió obligado a pagar royalties a Magnavox tras negociar con ellos, que retiraron la demanda. También tuvieron que pagar todas las marcas que hicieron pongs para TV, lo que dio unos emolumentos enormes a la compañía. Baer no olió ni un centavo. De hecho no se enteró de nada hasta 2002.

Por entonces, a mediados de 1975, la gente de Magnavox se dio por satisfecha con el relativo éxito de su máquina – tampoco no es que fuera un bombazo comercial - y la sacó de circulación al sacar su sucesora, la más simple Odyssey 100. Vendió más de 330.000 máquinas y 80.000 fusiles.
Así pues, aquí acaba la historia de la primera consola de la historia. De sus sucesoras hablaré en otros artículos. Y Baer? No os penséis que acabó arruinado. Al poco de crear la Odyssey se inventó el juego que sí le haría millonario, y que cada año aumenta su fortuna, pues aún se vende muy bien: El Simon. Hace un par de años recibió en el Despacho Oval la medalla al merito al trabajo en la subcategoría de tecnología. Ahora, a sus 92 provectos años es saludado como un auténtico maestro y aparentemente sigue trabajando como consultor independiente en ingeniería electrónica.
Was ist los? Ein Orangutanen, ja wöhl

Y colorín colorado...

Fuentes:

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4




5 comentarios:

  1. Respecto a lo que comentas de las ventas en Europa, mucho me da que los europeos somos los primos primos de los americanos, y que esto no ha cambiado en décadas.

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    1. A mí lo que me mola es que la primera consola de Europa naciera a 15 minutos de mi casa en autobús.

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  2. Muy interesante. Vamos, que todo era un juego de luces en la pantalla, menuda movida lo de las plantillas.

    ¿Atari fue la que dominó el mercado hasta la llegada de Nintendo y Sega, no?

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    1. Claramente, hasta una cosa que ya os pondré: el crash de 1983. Entonces en EE.UU. el dominio quedó desierto, en Europa y Japón dominaron microordenadores como el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 y el MSX (sobre todo en Japón, hasta que llegó la Famicom).

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  3. Hola! Haciendo limpieza de mi casa del pueblo me he encontrado la OVERKAL, solo tengo los mandos y el cuerpo de la misma y los cables. Ni los vinilos, ni nada. Hay algún retrogamer que esté interesado en comprármela? podéis contesta por e-mail mdabril@hotmail.es

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