miércoles, 21 de enero de 2015

Crónicas del CEFPIFST: Desde la URSS con pavor, Acto 20

Ahora que se había desecho de la basura, era hora de empezar a replantearse el plan de fuga. Se quedó callado: replantearse el plan de fuga. ¿Cómo, si solo había uno? 3D no conocía Eslovenia, y ponerse en contacto con la Oficina del CEFPIFST en Belgrado era imposible... Ese B y su emperramiento de que de los teléfonos celulares esos no tienen futuro... Saras dejó de divagar y volvió a su reflexión. Ni había más que una solución: meterse en la boca del lobo y dejarse caer en la trampa. Ya se vería.
Lo primero era valorar los daños. Su maletín estaba algo abollado y sucio pero aún servía, aunque ya no tenía nada que detonar: se acabó ese puñetero claclaclic. El rifle desmontable estaba en condiciones y le quedaba alguna bala para la Desert Eagle en los tubos Recogió del suelo unos cuantos Golden Eagles que habían quedado tirados y se los puso en el bolsillo. El resto seguían bien metidos en sus cintos. Estaban todos, por suerte. Zel observó también que en el forcejeo final, a Blitzkreig le había caído el reloj. Vio que no estaba roto y que el mecanismo para el cable funcionaba. Le iría bien como arma. Sobre la litera estaba la pistola de su enemigo. La guardaría para que Amy se defendiera. Al fin y al cabo, era una buena luchadora, pero iba desarmada. Tembién encontró el plano de Del Guidice: puestos a caer en la trampa, lo harían bien. El botín era excelente: en su desesperación al ver su plan fracasando, Blitzkreig había perdido su sangre fría y lucido su notable falta de intelecto. Si Amy y él, procedían con cuidado, ahora era ORTEGA la que debía echarse a temblar.

Dejó a Amy durmiendo y salió al pasillo. Un montón de gente asomada a las puertas de sus departamentos las cerró inmediatamente al ver salir al que estaba armando tanto follón hacía unos minutos. Se dirigió hacia el bar, justo después del vagón restaurante. Pidió un trago largo de bourbon sin nada y se lo bebió de sopetón. Le hizo sentir mucho mejor. Miró el plano de Del Guidice: el falso personal del CEFPIFST los esperaba en el dichoso Gornje Ležeče ese. Primero era cuestión de preguntar al barman, un corso con una cara de seco que tiraba de espaldas:

- Oiga, excuse me, si vous plait...
- Cumu?
- ¿No sabrá cuánto falta para llegar Gornje Ležeče?
- Ié.
- ¿Como dos horas, quizá?
- Nò.
- ¿Menos?
- Ié.
- Cómo... ¿Una hora?
- Nò
- ¿Media?
- Nò
- ¿Diez minutos?
- Nò
- *gulp* ¿Cinco?
- Ié

Zel dejó un Golden Eagle en la barra y se fue corriendo sin escuchar la gratitud del barman:

- Oh, a ringraziavvi: U me batellu hè carcu d'anguili! Un piacé d'incutravvi!

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Un rebaño de vacas aburridas esperaban en la vía. La lider del grupo, Lucera, estaba en medio de todo, esperando la llegada inminente de anamorfosis crónicas. Sí, amigos, el cerebro de una vaca es algo inescrutable para nosotros.

Lucera no entendía por qué a ella y sus compañeras las habían dejado en medio de la vía, y aún menos por qué esos que habían venido en la camioneta se habían cargado al pastor y escondido su coche. La tardanza de las anamorfosis crónicas la llevaba a preocuparse de estos temas triviales para una vaca.

De lejos, oyeron el pitido de un tren, pero Lucera se mantenía en su lugar. ¿Vendrían las anamorfosis crónicas en ese convoy?

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- ... Sssssí, Zel, amoz míos. Ti kiero y ti adoro y ti compro un loros.

3D la emprendió a palmaditas en la cara de Amy.

- Despierta, Amy, por el amor de Dios. Hay que largarse de este tren.
- Nnnnnn... ¿Zafarse de quién?... Si no lo sabes ni tú, ¿de quién hay que zafarssssse?.
- Te voy a llevar aunque sea arrastrando.
- No, no me arrestes: iremos yuntossss...

Y volvió a dormirse. No había más remedio que llevársela en brazos. Oyó el tren pitando. El obstáculo estaba cerca. La marcha aminoraba. Y el Orient Express paró. La gente estaba pendiente de lo que pasaba fuera, así que Zel no tuvo problema para acceder a una puerta lateral y saltar fuera.

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Lucera y sus compañeras no iban a moverse por mucho que las empujaran el que había matado al pastor y el maquinista. Mientras mostraban su indiferencia, las vacas observaron a un tipo de aspecto curioso con una chica en brazos ir corriendo hacia la furgoneta. Dejar a la chica en la furgoneta entre las malas hierbas leche no les pareció muy delicado. Y las anamorfosis crónicas sin venir.

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Zelgadis corrió hacia la cabina y sacó la Desert Eagle. El conductor se vio sorprendido. Intentó echar mano de algo en la guantera, pero Zel la reventó de un tiro. Era una navaja enorme.

- Vuelve a intentarlo, operativo de ORTEGA, y esta irá a la cabeza.

El tipo no tenía elección. Esperaba a otro tipo. Uno que no tenía que amenazarlo y que no iba a llamarlo despectivamente por su profesión

- Empieza a conducir. Y no te pases corriendo, que llevamos carga delicada.

No fue necesario que lo dijera dos veces: el tipo arrancó y pronto estuvo fuera de vista. Mientras tanto, el otro esbirro de ORTEGA era víctima de una ventosidad de Lucera y fallecía al instante. También es mala suerte, pero es lo que tiene ser un simple asalariado del malo y salir en esta serie de agentes superheroicos.

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Algún lugar rural en Eslovenia, una hora después.

- ... Y entonces el tal Pippen me puso la mano encima y forcé el 3+1. Y así es como logré forzar la prorroga contra EE.UU...

Zel le contaba su vida al conductor, que detestaba el baloncesto. El viaje estaba marcado por los baches, pero por lo demás iba bien y seguramente llegarían pronto a Italia. Amy seguía durmiendo en la yerba y todo estaba tranquilo. Por ello, la detonación, aunque fue 15 metros, fue un sustazo para los ocupantes... Al menos para Saras, que había dejado ir su arma y Amy, porque provechando la confusión, el esbirro de ORTEGA salió corriendo. Entonces 3D reparó en que de lejos venían dos blindados Bantam de última generación, con metralleta montada y, suponía, un mortero. El tipo de ORTEGA gritaba a lo lejos:

- ¡Salvadme!¡El enemigo me está torturando contándome el Mundial Juvenil de Baloncesto de Caracas, 1984!

Una ráfaga de ametralladora lo calló, aunque un superviviente de los hechos capturado juró que antes de trspasar le había oído musitar:

- Gracias, amigos míos.

¡Los dos blindados se dirigían derechos a la furgoneta!¿Qué hacer? Amy, despierta al fin, se había lanzado bajo el vehículo, pero por desgracia Zel no le había procurado aún el arma de Blitzkreig. Sin saber qué habría hecho Amy, Zel agarró su maletín y salió por su lado. Había reparado en unas rocas que le creaban un bonito parapeto. Como había quedado a la vista, corrió tanto como pudo y tuvo que lanzarse y rodar cuando otro fuego de mortero explotó cerca de él. Solo tenía segundos. Abrió el maletín y empezó a montar su rifle. Aún le quedaba una bala de cuando habían matado a Vitoshev en la recámara. El fuego de metralla empezó a impactar en las rocas, pero no podía parar ahora. Piedrecillas caían sobre su cabeza. Estaban cerca. Podía oír los motores. Fue acabar y poner el ojo en la mirilla, mirando a su lado izquierdom cuando vio una rueda. El dedo le reaccionó mecánicamente. Disparó.


Se oyó la detonación del arma y una pequeña explosión, el sonido de unos frenos, un *plump* y el sonido de metal y vidrio rompíendose. El tiempo pareció pararse y entonces hubo una tremenda explosión. Zel salió despedido por la onda expansiva y sintió algo húmedo y algo puntigudo que se rompía bajo su brazo. De no haber tenido una piel más dura que lo normal, se lo habría clavado. Reaccionó rápido. Se encontraba en un charco de aceite con cristales. Era el Bantam al que había disparado casi sin querer. Estaba volcado, y sus ocupantes, heridos e inconscientes en el suelo. La metralleta montada en la parte de atrás estaba inutilizada. Miró al otro lado. Corriendo por su propia inercia, una rueda ardiendo se perdía en el horizonte. Algo más atrás estaba la carcasa de lo que había sido otro Bantam, rodeada de trozos calcinados de lo que habían sido seres humanos: era evidente. No podía ser y sin embargo era. Ningún agente del CEFPIFST podía tener tanta chamba, pero Amy lo vio todo y se lo corroboró: el coche que corría a su derecha iba a preparar fuego de mortero otra vez, pero justo entonces 3D acababa de montar su rifle y éste casi se disparó solo. Le dió a una rueda de atrás justo cuando el Bantam torcía. Con la velocidad a la que iba el vehículo, sumada a que justo entonces el artillero disparaba, dando inercia adicional a la que ya llevaba, el coche blindado volcó, y el mortero siguió una trayectoria elíptica más ascentente de lo esperado, yendo a dar con el Bantam del lado derecho, cuyo artillero estaba recargando la ametralladora tras la ráfaga que alcanzó a la parte de arriba de las rocas. La explosión fue un surtidor de fuego, fumarolas, metal, cristal y vísceras. 


- ¿De veras? Yo que me esperaba una lucha épica... ¡Qué decepción!¿Qué dirán los lectores de este blog?
- Oye Saras, tras dos meses rompiéndose la cabeza, el hombre se ha rendido. Las cosas son como son. Por cierto: no sé de qué hombre estoy hablando. Y de paso, ¿qué es un blog?
- Pues ahora que lo dices... Bueno, basta de monsergas. Tenemos que irnos de aquí. Por algún motivo tengo ganas de coger a uno de estos dos que están KO como rehén, creo que protagonizará el inicio del siguiente episodio y... ¿Qué coño estoy diciendo?






jueves, 8 de enero de 2015

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: La 2600 en juego; Episodio 1: Atari, parte 1

Es una compañía americana, insisto
Como buena First Party, Atari tenía a los mejores programadores de la época, un equipo creativo impresionante (las portadas de los cartuchos hacían que los jugadores pensaran en grandes aventuras y épicos duelos con la máquina), licencias para parar un carro - sus propias recreativas, títulos de Namco o Taito, pelis, productos, personajes famosos... Al final acabarían siendo demasiadas - y dinero, mucho dinero. Sufrió un importante revés y bajón cuando algunos de sus mejores nombres fundaron Activision e Imagic hartos de la mano de acero del CEO Ray Kassar, pero se siguieron sacando buenos juegos hasta una fecha tan próxima como 1990.

Tras unos inicios un tanto titubeantes, se sacaron juegos que con el tiempo se han convertido en clásicos e incluso en exitosas franquicias que aún hoy día reciben nuevas entregas. He seleccionado unos cuantos juegos de mi agrado y/o históricos (algunos para mal) para los veáis. Veréis que la inmensa mayoría son conversiones de recreativas: era la especialidad de la casa.

Aviso: Los vídeos han sido tomados de mis partidas con el emulador MESS (el MESSi de los emuladores, jeje... Se me ven demasiado los colores). 
No he jugado nunca con una 2600, por lo que mi opinión personal puede no corresponderse con la de un jugador auténtico por motivos obvios. Esta sección tiene vocación didáctica y de entretenimiento por encima de todo y no pretende en modo alguno ser un referente de primera mano.

Adventure (1979):






Este juego, de apariencia cutre incluso en su momento, rompió moldes, al ser el primer [pseudo-]RPG no basado en texto que se programó. Fue obra de un díscolo programador de Atari, Warren Robinett, y su objetivo no puede ser más sencillo: devolver un cáliz al castillo donde hemos empezado la partida. Para ello debemos combinar diversos elementos (espada, túnel, llaves, imán, cáliz...) y evitar a los dragones-pato y a los murciélagos chorizos mientras exploramos las mazmorras de diversos castillos vecinos. Fue uno de los títulos más vendidos para la consola. Incluso es de dominio público la influencia de "Adventure" en la creación de "The Legend of  Zelda" por parte de Shigeru Miyamoto, refinando el concepto y glorificándolo. En el vídeo podéis ver el nivel más sencillo, que como muestra ya nos sirve.

He dicho que Robinett era díscolo. Y es que además creó para este juego el concepto general de truco (en la modalidad ahora conocida como "huevo de pascua", es decir, un extra escondido en el juego): como Ray Kassar no permitía que los programadores se acreditaran, Robinett, fan de los Beatles y de los supuestos mensajes escondidos en sus canciones, escondió su nombre en una habitación secreta a la que solo se podía acceder siguiendo una ruta concreta. Sin esperar que nadie lograría encontrarla, un chaval de 15 años le envió una carta diciendo que la había encontrado. Suerte que por entonces estaba en otra compañía...

Battlezone (1983):







El arcade original de la misma Atari era un sofisticado y complicado juego basado en vectores que actualmente es casi injugable si no se tiene un hardware adecuado (un joystick dual. Vale, sí, actualmente casi todos los mandos tienen joysticks duales, pero de momento no me voy a gastar pelas. Igual un día pruebo con un Dual Shock, quién sabe). La conversión a consola, de los programadores Mike Feinstein y Brad Rice, es mucho menos compleja y menos atractiva visualmente, pero lo compensaron con unos gráficos extremadamente coloridos y un control sencillo como pocos. Es un shooter en primera persona donde disparamos a los tanques enemigos orientándonos con el radar, así de fácil. Eran otros tiempos.

Es importante decir que la versión que llegó aquí (PAL) era una porquería, con colores planos y apagados, probablemente, y cito literalmente de la web AtariProtos: "por una conversión hecha aprisa".


Berzerk (1982):







La versión arcade de este GRANDÍSIMO juego de la compañía Stern, de Chicago, provocó posiblemente la primera alarma social de la historia del videojuego cuando dos chavales de 19 y 18 años fallecieron de agotamiento tras sendas partidas épicas. El más joven de los dos, el Sr. Burkowski, se metió dos veces en la lista de top-10 de su salón recreativo local en solo 15 minutos, para que os hagáis idea del esfuerzo físico y mental que hizo. La polémica duró poco, ya que enseguida se impuso la cordura y se dijo que la culpa era de los dos jugadores por viciarse de esa manera , no del juego.

Se trata de un juego de acción en que hay que disparar a diestro y siniestro a los robots que copan un laberinto mientras huimos de una bola sonriente e invencible llamada Evil Otto (si aparece vamos apañaos, yo me acojono vivo; como corre el tío). Se lo considera el primer gran shooter: sin él no habría Wolfenstein, ni Duke Nukem, ni Halo, ni Call Of Duty... Todos estos juegos se basan el el principio de Berzerk, y son hoy día el género dominante en nuestras PS4 y Xbox One.

La versión de Atari 2600, a cargo de Dan Hitchens, fue excepcional: respetaba lo básico del original salvo las voces digitalizadas y el sentido del humor del original (con el tiempo, algunos programadores han logrado hacer un cartucho con voces, con lo cual la conversión es completa): gráficos sencillos y dificultad endiablada, aplicando muchas variantes de juego, entre ellas un modo infantil donde los robots no disparan y no hay Evil Otto.


Dark Chambers (1988):







¿Un auto-clon de Gauntlet? Ni mucho menos. El prototipo de este juego que un programador mandó a Atari es dos años anterior a Gauntlet, y en Atari se basaron en él para hacer el juego. Arreglando la consiguiente demanda, según se dice, mandando al programador - John Palevich -  una máquina arcade de Gauntlet y llevando a cabo el lanzamiento comercial del juego, con la que se consideró pagado. Siendo el Gauntlet un juego muy complicado de llevar al mundo de los 8 bits, Atari decidió lanzar este juego en 1988 para su Atari 7800... Y para la 2600, ya que en en esos años había grupos de usuarios en todo el mundo (sobretodo en Europa) que seguían pidiendo nuevos juegos para sus viejas consolas, inasequibles al desaliento, y hay que decir que la familia Traimiel, entonces propietarios de Atari, se portaron bien con ellos.

No es un juego muy valorado por la fanbase de las consolas Atari (lo programó Adam Clayton, de una compañía con un poco de mala fama: Sculptured Software), y de hecho lo he puesto por preferencia personal. En esencia parece que Pedro, el de Heidi, se ha perdido en una mazmorra random y tiene que disparar contra unos monstruos que parecen espectros, después magos, después esqueletos, y finalmente cirujanos que lo persiguen porque no tiene al día su tarjeta del Seguro.

Bromas a parte, a mí me encantan los juegos de exploración, y este lo es. Por defecto tiene un ritmo bastante pausado, y es incluso relajante de jugar. Es el concepto del viejo Adventure, solo que llevado a un concepto más arcade. En la revista digital Yo tenía un juego también son grandes fans de esta joyita.


Defender (1981):







Otro juego no muy bien considerado por la fanbase que ha ido ganando adeptos con los años. Se trata de una sobria conversión de un arcade de la afamada compañía Williams.

El problema del que se que se quejaban los jugadores en su tiempo eran los flojos gráficos y los constantes parpadeos. Es verdad: los gráficos del Sr. Alan J. Murphy son pésimos. Una ciudad que solo son rectángulos azules puestos uno tras otro y unas navecillas que dan risa. Encima, el juego quiere emular la velocidad del arcade y todo parpadea que da grima.

Pero si parpadea es porque el programador Bob Polaro quiso imprimir a la versión de Atari 2600 la endiablada velocidad y acción del arcade. Y eso lo logra de sobras. Para mí es superior al Space Invaders, y mirad que es bueno: es un desafío constante que pone a prueba los reflejos del jugador, y es difícil pillarle el truco incluso teniendo una mecánica de juego sencillita. Sin embargo, estos shooters descerabrados son de lo más divertido que se ha creado, y este, simplemente, lo es. No te das cuenta y juegas una partida tras otra tras otra. Es sencillo, breve y salvaje. Poco más se puede pedir. Con sus graves defectos - tiene que admitirse - es un juegazo.

Además, inició la interesante serie de cómics DC Atari Force, basada en juegos de la casa, muy bien considerada en la actualidad, y que tuvo entre sus creadores a mombres míticos como los de Roy Thomas, Gerry Conway, Dick Giordano o Carmine Infantino. He aquí unos cuantos números escaneados en AtariAge, sitio web imprescindible para escribir esta tipo de artículos.


E.T. (1982):


Incluso los caballos televisivos lo saben



Uno de los dos juegos que se consideran detonantes del crack americano de 1982, es según algunos "el peor juego de la historia" (los hay mucho peores, claro está): un subproducto llamado a ser un proyecto millonario se estrelló por culpa de los ejecutivos de Atari .

La historia daría para un post entero, pero intentaré resumirla: contra los deseos de Ray Kassar (cagada 1), que consideraba una tontería hacer un juego de una peli que no daba para tal (y Kassar sabía bien poco de juegos) un grupo de ejecutivos de la casa quería hacerse con la licencia de E.T. cuando la peli aún se estaba rodando, y tanta fue la prisa de los ejecutivos de Atari que pagaron 25.000.000 $ de la época por los derechos para hacer un juego basado en ésta (cagada 2). Como condición sine qua non, Spielberg exigió a Atari que pusiera en el proyecto a su programador favorito de la casa, Howard Scott Warshaw, que había hecho un juego de Indiana Jones que había gustado mucho al Rey Midas de Hollywood, con la idea de que hiciera un juego basado en el concepto de Pacman, pero Warshaw realizó una especie de híbrido entre arcade y aventura gráfica (cagada 3) que no impresionó al director. El juego debía salir para Navidad, por lo cual el programador y su compañero Jerome Domurat tenían SEIS semanas para hacerlo cuando el tiempo necesario para completar un juego - cutre, encima - en ese tiempo era como muy poco 5 veces más (cagada 4), no se testeó (cagada 5) y encima se realizaron y enviaron 5.000.000 millones de unidades, gastándose un pastón, seguros de que el juego sería un éxito. Era tan malo que pocos picaron y muchos devolvieron el juego a las tiendas... Y las tiendas a Atari, que les tuvo que devolver parte del dinero gastado en comprar unos cartuchos inútiles. Se vendieron solo entre 1.000.000 y 1.500.000 copias del juego.

Total, que la leyenda dice que entre 3,5 y 4 millones de cartuchos de E.T. y otros juegos de Atari se encuentran enterrados en una parte del desierto de Nuevo México, en los alrededores de Álamogordo (eso sí, antes los aplastaron para que nadie los pillara y los cubrieron de hormigón). Recientemente, un documental ha hecho pasar la leyenda a hecho: se ha excavado el lugar y se han rescatado algunos cartuchos que se han subastado con fines benéficos. Algunos manitas han logrado incluso hacer funcionar unas pocas copias (lo que es una prueba los estandares de calidad de entonces en un tiempo en que la obsolesencia programada se ha instalado en nuestro mundo). Warshaw y Nolan Bushnell acudieron a la excavación, que fue todo un acontecimiento

El juego es... Pues un desastre. Una cosa incontrolable donde E.T, se cae constantemente por agujeros inexistentes, va a parar a Washington de golpe y porrazo y Elliott tiene que resucitarlo una y otra vez porque se muere solo y encima pierde todos los objetos (E.T. es inmortal, pero despistado). Y ya está. Mirad el vídeo. si incluso mi hermano se pasó 20 minutos jugando convencido que que iba a ganar por cojones antes de rendirse y eso que no le suelen gustar los juegos tan antiguos. Eso sí, se echó unas risas que no veas. Warshaw era muy, muy competente y seguro que de haber tenido más tiempo le hubiera salido un juego decente, pero él mismo reconoce hoy día que asumió un reto que le iba grande (pero cobró un montón y le dieron unas largas vacaciones pagadas, por lo que valió la pena al fin y al cabo).

Joust (1983):







De nuevo en Williams, a alguien se le ocurrió que podía ser una buena idea hacer un juego pensado esencialmente para jugar en compañía y protagonizado por unos bravos hidalgos montados en sendos avestruces voladores que justan y justan sin parar, lanza en ristre y ráfagas de huevos al ave situado a las 9 en punto.

Funcionó. Y muy bien. Y la 2600 tuvo una buena versión de este juego: Mike Feinstein y Kevin Osborn crearon una versión que pese a su simplicidad conserva la jugabilidad del arcade y su extraña física.

Solo o a dos jugadores, la lograda física del del arcade fue la clave del éxito, y aquí se mantiene a pesar de la extrema simpleza gráfica y los parpadeos. Hay que practicar un poco para pillarle el tranquillo a ir en avestruz, y, sobretodo, a atacar de frente (tienes que estar más alto que el adversario... De momento no recuerdo haber derrotado a ninguno con este método, prefiero atacar por detrás y por encima) pero una vez te acostumbras vicia mucho.

Missile Command (1981):








Algunos autores aseguran que visto en perspectiva, esta juego deja a todos los Survival Horror en nada: EE.UU., en plena Guerra Fría y un ataque con misiles de cabeza que se cierne sobre el país. Y solo podemos resistir. El juego no tiene otro final que la derrota y la destrucción, y sabemos que lo que estamos haciendo es futil: el enemigo gana siempre. El programador Rob Theurer asegura que tuvo pesadillas terribles mientras programó el juego. Me gusta esta lectura en clave sociopolítica.

Basado en una entretenido arcade de la misma Atari, la versión doméstica pierde dos elemento claves de éste: el control por trackball y la las tres bases, que quedan reducidas a una. Si habéis usado un trackball sabréis que usarlo en un juego es bastante complicadillo, y encargarse de tres bases... En el MAME es una pesadilla, realmente y nunca he disfrutado jugándolo.

Sin embargo, Atari dejó el juego en manos de una de las estrellas de la casa: Rob Fulop, fudador de la 3rd Party Imagic, y la idea de poner una sola base para ajustarse a los controles de la 2600 fue para algunos jugadores novatos una bendición, ya que usar joystick y tener que centrarse solo en evitar que las ciudades fueran destruidas resultaba mucho menos frustrante. Para compensar, Fulop puso 34 variedades de juego, entre ellas algunas mucho más rápidas que el arcade, lo que hacía que se mantuviera el desafío (y hay un modo infantil y todo). Con unos gráficos y sonidos que se acercaban bastante al original para los estandares de la época, vendió muy bien, y es una muestra de que a veces una conversión puede superar al original, al menos desde el punto de vista de los que somos unos garrulos al mando y machacamos botones en el Tekken.





Vuelta de vacaciones

Las cosas como son: en Navidad no viene nada de gusto bloguear, ítem más si somos blogueros solitarios: buscamos tiempo, nos centramos en otras cosas y después todo pasa como si tal cosa.

Estas Navidades han sido estupendas a nivel de obsequios: he recibido, que sean algo relevantes para el blog, una grabadora de bluray (pelis a mansalva) y tres juegos de la PS4: dos que me regalaron y uno que compré como regalo para mi hermano pequeño (tenemos 31 y 26 años y somos ejemplares de esta juventud que vive con los padres hasta los 35-40. Gracias, Ejecutivos), a parte de dinerete para guardar. Con todo, el mejor regalo ha sido aguantar al menos dos meses más en el curro.

Así pues, vuelvo con las pilas cargadas y bastantes temas para el blog. Sin embargo, a saber cómo los voy a usar.

Venga, feliz año y adelante.    

lunes, 1 de diciembre de 2014

Diciembre

El mes de diciembre significa bien poco para mí salvo porque hago años y porque es divertido ir de compras por Navidad. El resto lo asocio a depresiones, melancolía y aburrimiento.

Sin embargo, el que quizá sea mi grupo favorito tras los Beatles y junto a Supertramp nos ha hecho un bonito regalo a los fans para afrontar el mes con optimismo: parodiar una canción suya para cerrar su nuevo álbum navideño. Damas y caballeros, tres meses después: ¡EARTH, WIND & FIRE! 



Y que conste que no me olvido:




jueves, 27 de noviembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoyAtari VCS/2600 - Parte 1: Atari y su maquinita; Episodio 2: Miscelánea de datos


Tras contaros la historia de la Atari 2600, ahora os hablaré un poco más del aparato en si y de un par de cosillas más que considero que no tenían cabida en el anterior episodio.

Paleta PAL de la 2600
Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. En la primera parte pasé de puntillas sobre algunas especificaciones. Empecemos por el color: La 2600 podía mostrar hasta 128 colores, 4 por línea catódica (limitadillo, sí, pero algunos programadores se cargaron el problema a base de astucia). El problema era que los jugadores europeos se tuvieron que conformar con 104, ya que el sistema PAL era limitado por lo que respecta a los colores oscuros, que salían en un tono grisáceo. En Francia, en concreto, el problema fue morrocotudo: El SECAM hacía que la consola pudiera mostrar solo 8 colores en total.




El color de los píxeles en un principio, era así de limitado:




Los sprites se dibujaban horizontalmente, valiéndonos del principio de los 4 colores por línea catódica. Sin embargo, con el tiempo, los programadores más experimentados hallaron maneras de engañar al sistema, lo que resultó en juegos cada vez más coloristas y sofisticados, con efectos de luz y sombras incluídos.



El aparato tenía como bonito detalle una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica.  Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños. En el artículo anterior hay un par, pero os los presento de manera resumida, uno tras otro (Estas imágenes provienen de las webs AtariAge y AtariGuide):

Modelo Sunnyvale de la primera tirada, venida de la cadena de montaje donde Nolan Busnell surfeaba. Destaca su falso frontal de madera, que ha acabado siendo sinónimo de "videoconsola antigua". La fabricaban hippies emporraos sin trabajo que tuvieron oportunidades laborales gracias a la juventud y dinamismo de los jefes de la empresa. Fue una gran oportunidad para dar inserción laboral a unas personas que eran sistemáticamente despreciadas por su estética y por consumir drogas blandas (como si el tabaco no lo fuera). Por desgracia, Ray Kassar acabó con ello de un plumazo. Por cierto, y para los malpensados, a la que Bushnell veía a un tío pinchándose o esnifando (y pilló con las manos en la farlopa a más de uno o de dos), lo echaba a la calle sin miramentos ni finiquito.




Modelo Darth Vader, hijo de la era de Ray Kassar y quizá el más extendido. Fabricado en Hong Kong y de factura mucho más sencilla que su predecesora (con la consiguiente reducción del precio de producción).


El modelo 2800: la fracasada versión nipona de la 2600, con leds y todo, pero en ese momento en Japón Nintendo empezaba su dominio con sus propias versiones del Pong y los Game & Watch (como se vio en episodios anteriores).


La CCE Supergame, una de las dos versiones oficiales de la 2600 en Brasil, un mercado complejo y siempre distinto a los demás, con montones de distribuidoras de dudosa legalidad o juegos oficiales exclusivos que no se vieron en ningún otro sitio.

La Dactar Video Game era la segunda versión oficial brasileña...
... Y la Dactar 007 era su vesión de lujo, que incluía un meletín para llevar las cosas.


La Coleco Gemini, un clon que Coleco realizó tras derrotar en los tribunales a Ray Kassar y realizar un módulo compatible con juegos de 2600 para su Colecovision. Su mando multifuncional hace que muchos fans de Atari la prefieran a la original; ojo al dato.



last, but not least, esa cucada de la 2600 Jr, una diminuta versión que era a penas más grande que tres cartuchos puestos uno al lado del otro. Atari ya estaba entonces en manos de los Traimiel, propietarios de Commodore.

El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido nítidos para esos tiempos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles. ¿Que no os lo creéis? En el extraño juego Quadrun, un cacófonico sonido repite tres veces la palabara "Quadrun". Y hala, a tener pesadillas. Con deciros que la primera vez que oí aquello de "EA Sports, It's In The Game" en el FIFA original de Mega Drive caí literalmente de culo del susto, pues no me puedo ni imaginar a un jugador de 1983.



Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos. También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong, y el dial-volante. Eran idénticos, solo que el dial tipo Pong se bloqueaba para que el jugador pudiera jugar cómodamente (no se le fuera a salir "loquefuera" de la pantalla y arriesgarse a que se colgara el juego. En eso no hemos cambiado nada), mientras que el volante giraba 360 grados sin bloqueo. 


Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo
y autenticas marcianadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos jugadores lo prefieren al joystick original).

Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos,  admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones). Claro que con la llegada de Space Invaders, la consola llegó a su madurez y Atari se llenó de mangíficos programadores, muchos de los cuales acabaron marchando para formar las primeras Third Parties, como Activision (actual Activision-Blizzard) o Imagic.
También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados.  En Europa, compañías importantes como la multinacional alemana Ariola emulaban a Zellers. Y compañías modestas como la belga Quelle sacaban juegos originales programados en Taiwan, alguno de los cuales es recordado aún en Europa central (Billy Is Coming Home es un ejemplo egregio). Y ello se extendía a otros mercados, como el australiano o el sudafricano.


Copia Zellers de Defender, que veremos en
el próximo episodio.
El manhua llega a Atari via Taiwan





Y a partir del próximo episodio, hablaremos de lo que más importa: ¡JUEGOS! (Al fin...).


-- Fuentes --

Atari Age [en línea], cop. 1998-2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.atariage.com/>

AtariGuide [en línea], cop. 2011. - Recuperado el 1 de diciembre de 2014 <http://www.atariguide.com/>


sábado, 22 de noviembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Atari VCS/2600 - Parte 1: Atari y su maquinita; Episodio 1: Historia



Los pongs no eran suficiente. Nolan Bushnell, el hombre, el chico que empezó cuidando de las máquinas de viejos salones recreativos, que había fundado con unos amigachos una empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas (videojuegos y pinballs) y sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas que permitían jugar a unos pocos juegos. Como decía el nombre de la empresa, era hora de poner la naciente industria del videojuego doméstico en jaque  ("atari" equivale a "jaque" en el go, juego al que Bushnell es extremadamente aficionado).

Con Coleco liderando el mercado de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba en sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su equipo para encontrar un sistema barato y simple.

Jay Miner y Mitchie en 1990


Modificando un microprocesador MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella, que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente el chip. Era un tipo peculiar, callado y muy competente que se presentaba a trabajar acompañado de su fiel perra Mitchie (la cual tenía su tarjeta de empleada de Atari y todo), la cual no solo era su acompañante, sino que le consultaba decisiones importantes: si hacia algo y Mitchie se mostraba contenta, Miner lo hacía; si se lo miraba con la cabeza gacha, Miner se ponía de inmediato a reformular su trabajo. Con el tiempo crearía el célebre ordenador Amiga, pero eso es otra historia que ya se contará.
En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.


Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”) se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces (que no fue nada comparada con la actual, dicho sea de paso) les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron.

Warner Communications, se interesó, y mucho… Sirva de ejemplo de cómo una parte deseaba complacer  a la otra esta anécdota: cuando los abogados y consultores de Warner, encabezados por el alto ejecutivo Manny Gerard, se reunieron un mediodia con la directiva de Atari en un lujoso restaurante, éstos se quedaron con la boca abierta: esos tipos trajeados y elegantes iban a negociar con un grupo de melenudos vestidos con camisetas frikis, pantalones de campana y zapatillas deportivas. Las partes se entendieron y quedaron esa noche en el mismo lugar para cerrar unos flecos. Los chicos de Atari pensaron que habían quedado como unos garrulos ante el personal de Warner presentándose con esas pintas, así que se pasaron la tarde arreglándose y trajeándose. Al volver al restaurante se encontraron con los hombres de Warner vestidos de calle y menos arreglados, como si estuvieran en casa. Y es que el grupo de Warner también consideró que habían quedado como unos garrulos ante esos jóvenes emprededores y se presentaron en plan casual. Estaban condenados a entenderse.
Las negociaciones fueron rápidas, pero no estuvieron exemptas de problemas debido a la agitada vida personal de Bushnell: un periódico de San Francisco pilló al muy sinvergüenza follando en la ducha con su amante. Como que su mujer tenía el 25 % de las acciones de Atari, ésta quiso vengarse - no seré yo quien se lo tire en cara - durante el proceso de divircio vetando la compra bajo el pretexto de no haber estado informada de ella. Bushnell tuvo que pagarle un pastón para que no metiera más las narices en las negociaciones.
Tras ese bache, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Bushnell seguiría siendo presidente. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.


Y empezó estrellándose estrepitosamente: a pesar de que la consola tenía vibrantes colores, con decoraciones imitación madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de controles – joysticks y diales – y que, en fin, molaba un montón, no se fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas, y, encima como suele pasar, algunas de estas primeras VCS salieron defectuosas (en Atari aprendieron la leccion: el resto de remesas se caracterizan por la excelsa calidad de su manufactura, y la mayoría aún funcionan).

Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola, aunque debe decirse que la palabra de este alocado tiburón financiero debe cogerse con pinzas como muy, muy poco). Esta actitud pasivo-agresiva alarmó a sus más estrechos colaboradores, a los cuales Bushnell ignoró (dicen que estaba como ido en aquel tiempo) y cabreó sobremanera al supervisor de Warner, el ya nombrado Manny Gerard. Se enfrentaron, Bushnell fue relegado de presidente a consejero y acabó por dimitir. Desde entonces, e incluso en fechas recientes, Bushnell ha culpado a Warner de la caída de Atari, incluso en fechas bien recientes: Aquí ni quitamos ni ponemos Rey, así que espero que, si aún no habéis huido de la paliza que os estoy dando, saquéis vuestras propias conclusiones sobre el tema.

El elegido para sustituir a Bishnell fue Ray “el Zar” Kassar, un graduado de Harvard que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables (parece ser que tenían la esperanza de que les dijera que no, según comentó "El Zar"). Kassar no tenía ni idea de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con la VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como consultor caracterizado por sus constantes disputas con Bushnell, el despido de éste trajo a Kassar a la presidencia.
Como vereis, la suya fué una presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas. Estas afirmaciones no son tan contradictorias como podria parecer.
Bushnell era un exhippy despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas frikis (Kassar lo vio por primera vez con una camiseta que ponía "Me encanta follar"), surfeaba sobre las cintas de montaje y que tenía como lema “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.

Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno (no es que fueran gran cosa en general; ya os los presentaré).
A pesar del fracaso inicial, pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos: la Odyssey 2 (por no hablar de la estupenda pero fracasada Bally Professional Arcade), salvando además la industria del videojuego de un colapso nada más nacer (el llamado Crash de 1977, cuando los juegos electrónicos basados en leds estuvieron a punto de tumbar a los juegos de pantalla domésticos).  

La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador salían como obras anónimas. No se les daba reconocimiento público ni derechos de autor (repetimos: como muy mucho, en un juego trabajaban tres personas) a los programadores, a los que Kassar - que, recordemos, venía del sector téxtil - comparó una vez a diseñadores de toallas cuando uno de ellos le preguntó sobre cómo sería su interacción con los diseñadores... ¡El primer día de presidencia! Como para no pillarle manía. Cuando empezaron a plantarle cara en algunas decisiones cometió su segundo gran error: los calificó de "prima-donnas histéricas", lo que hizo que al poco la mayoría de trabajadores de la empresa se presentaran a trabajar con una camiseta que decía "Tan solo una prima-donna histérica de Atari"
"Me odian porque soy de Nueva York y no soy ingeniero informático", decía el hombre que presumía de hacer 21.000 puntos en "Asteroids" (una cifra fácil de alcanzar para un jugador mínimamente hábil. Yo no lo soy).
Mientras tanto, un día Manny Gerrard, se encontraba haciendo una de sus visitas periódicas en Atari, observó a una cola de empleados de la casa apiñados en torno de unas recreativas que estaban en un pasillo: al preguntar Gerrard por el follón, los empleados le comentaron que era Space Invaders, el juego de moda. Gerrard se dirigió raudo a las oficinas de programación y se interesó por la opinión de los expertos sobre ese juego de la competencia japonesa. Al cabo de un rato estaba en la oficina de Kassar: "Consígueme la licencia de Space Invaders y haz que los programadores lo coviertan a VCS. Si no lo logras, plagiad la mecánica de juego y lo sacáis con otro nombre". No fue necesario plagier nada porque Taito se mostró encantada de conceder la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Realizado éste, la campaña de marketing de VCS  se centró en la salida de esta juego y salió genial. ¡Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!

Y fue precisamente en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane (padre del género de plataformas), Matthew Hubbard (que dice en su blog personal que "un mono hubiera dirigido mejor la empresa"), Carol Shaw (primera programadora de la que se tiene constancia y pionera del shoot 'em up moderno) o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami ¡Incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con Mystique, que hacía juegos porno. ¡Se armó un pitote del quince! En siguientes iteraciones de esta sección – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.

En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex.
En esos momentos, ya en 1982, Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error. Un error fatal para la 5200. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más barata que la 5200. Y entonces, en 1983, vino el crash americano de los videojuegos. Este hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.
Por entonces, Kassar ya no estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las acciones de Atari habían caído en un 40 %. ¿Por qué? Pues mirad: 23 minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado de los beneficios. Aunque fue exonerado a posteriori al devolver el dinero y reconocer su culpabilidad, su reputación (y con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.

Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.

La Atari 2600 se dejó finalmente de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14 años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos. Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares anuales de beneficios para Atari en su mejor época.

Cachondeándose de Kassar: Bushnell en busca de cartuchos
del infame juego de E.T. el pasado mes de Agosto,
para un documental.

¿Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico. Es una leyenda (con bastante mala prensa, eso sí).

En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina y sus especificaciones técnicas.






Fuentes consultadas:

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4

Hubbard, Matthew / "The Culture of Atari... told in T-shirt slogans". - En: Lotsa 'Splainin' 2 Do [en línea], December 27, 2007.  - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://lotsasplainin.blogspot.com.es/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html>

Atari Age [en línea], cop. 1998-2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.atariage.com/>

Moreno, Daniel / "¿Qué habría sido de Atari de no haber sido comprada por Warner?". - En JuegoReviews [en línea], 29/08/2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Atari-comprada-Warner_0_297470422.html>