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sábado, 14 de febrero de 2015

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: La 2600 en juego; Episodio Especial: Atari, los 9 primeros

Antes de continuar con los juegos de Atari como compañía he querido aquí mencionar algunos de los primeros juegos que salieron para la máquina, concretamente los primeros 9. Eran bastante sencillos, y quizá lo más destacable de ellos es que algunos fueron programados por nombres que llegarían a ser legendarios en la industria del videojuego.

Air-Sea Battle: El juego que venía de regalo en la versión oficial marca blanca de la VCS: la Sears Tele-Games. Lo realizó Larry Kaplan, uno de los fundadores de Activision. Una variedad de juegos de puntería: disparamos a avioncitos, barquichuelos, globos o patetes, solos o en compañía. Es de justicia decir que es mejor en compañía, aunque a mí personalmente no me resulta nada aburrido teniendo en cuenta la época en que se realizó.

Pero como he tenido que jugar solo, el vídeo os mostrará lo manta que llego a ser. Soy el rojo: me he centrado en disparar a los globos aerostáticos, que no dan puntos, mientras la máquina demuestra el valor añadido de lo que se llamaría "autofire".


 


Basic Math: El típico juego aburrido de matemáticas sin valor añadido alguno y hecho sin esfuerzo que en esos tiempos lanzaban las compañías para cubrirse las espaldas y mostrar que las consolas podían ser educativas (que pueden, pero si no se hacen las cosas bien...). Hacer un juego educativo es muy complejo, y necesita elementos que llamen la atención además de lograr que el jugador aprenda. Un Cuaderno Rubio virtual no sirve para nada.

Además, está ya mal pensado desde el momento de plantear las operaciones aritméticas: Cualquier persona a quien las matemáticas no se le dan especialmente bien (es el caso, en efecto, no me voy a esconder) se ve obligada a hacer las multiplicaciones y divisiones de dos cifras con lápiz y papel para no tener que liarse; como se ha hecho toda la vida. De veras: inventarse operaciones aleatorias uno mismo y realizarlas resulta más divertido y desafiante que esto. Nada. Esto no tiene tabla de salvación alguna. Uno de los peores juegos del catálogo VCS: mucho peor que ET, desde luego. Mal pensado (por favor: la magra memoria de VCS no daba para este tipo de juegos), mal hecho y con 0 valor educativo.

Lo mantengo: Si os gustan las mates hay miles de libros (El juego de la lógica de Lewis Carroll es un clásico) y webs de matemática recreativa con auténticos retos. E incluso algunos videojuegos...





Blackjack: De Bob Whitehead, otro de los fundadores de Activision. Es un simple juego de blackjack que quedó superado bien pronto frente a un más avanzado juego de Intellivision sobre el mismo. De todas maneras, es lo que había, aunque poco más o menos es tan inútil como el juego anterior... Pero si nos viciamos al Solitario de Windows en su día, es que algo tienen estos juegos de cartas virtuales. Al menos la experiencia de juego resulta bastante más gratificante que Basic Math: Jugarse unos duretes virtuales algo tiene que tener... Ahora, el "tapete" rosa tiene delito. Mucho delito.

Es complicado jugar en el MESS con el ratón, pero en esta partida he tenido una suerte loca: ¡Dos blackjacks seguidos!




Combat: El juego que venía de regalo con la consola, lo cual lo ha hecho icónico. Dos jugadores disputan un duelo armado... Fue realizado por los programadores Joe DeCuir (fiel ayudante de Jay Miner, con el que diseñó la VCS y el Amiga, además de ser por su cuenta uno de los padres de la tecnología USB) y Larry Wagner (programador, inventor y experto ajedrecista). Las batallas tienen lugar en tierra y aire, en tanque o en avión (biplano y jet), a campo abierto o en un laberinto. Es un juegazo cuyo único defecto es no poder jugar solo.

Al ser un juego exclusivamente de dos jugadores he optado por usar un vídeo externo, ya que carezco de los medios para emular dos diales.





Indy 500: Juego de carreras para uno o dos jugadores que contiene diversos circuitos. Se jugaba con el dial-volante. De Ed Riddle y Carla Meninsky (una polifacética programadora que ahora trabaja como abogada especialista en propiedad intelectual. ¿Será por como trataba Kassar al personal de Atari?). Hay un total de 7 circuitos (uno de ellos helado, con los problemas que eso comporta a los jugadores) para elegir, para uno o dos jugadores. Hay modo carrera, contrarreloj y demolition derby.

En el vídeo os muestro someramente cómo son los circuitos y corro una contrarreloj, aunque parezca un demolition derby. Aún no le tengo pillado el truco a jugar con el ratón.



Star Ship: De Bob Whitehead. Mi favorito entre estos juegos primitivos aunque no suele ser muy popular entre los entendidos: un shoot'em up en primera persona donde simplemente nos dedicamos a reventar o esquivar a todo lo que se mueva. Idea sencilla, gráficos sencillos, juego muy entretenido y asequible donde nos anotamos puntos al acertar y nos los quitan al ser alcanzados.




Street Racer: De Larry Kaplan. Influyente juego de carreras donde conducimos un poco probable bólido de fórmula 3 por una carretera recta infinita, adelantando a todo el que se nos cruce por el camino.

Tremendamente variado, está limitado, como veréis en el vídeo, por su presentación de juego para más de un jugador, aunque en las instrucciones rece que es de 1 a 4 (el modo a un jugador es simplemente jugar a pantalla partida sin adversario, como cuando hacíamos carreras en Sonic 2 y 3 solo por el gusto de hacerlas). Para conocer sus principales modos he preferido usar este vídeo que ilustra el juego por encima en lugar de una partida mía. Además, con música de Kraftwerk. Cómo no me va a gustar...



Fuente: Retro Smack




Surround: De Alan Miller, tercer fundador de Activision en esta lista. El clásico juego de la serpiente: muévete todo lo que puedas por la pantalla, pero no choques contra nada, ni contra el propio rastro que vas dejando. Lo hemos jugado casi todos hasta la saciedad. Incluso recuerdo cunado debuté con este tipo de juego en el Wiz n' Liz de Psygnosis.






Video Olympics: De Ed Riddle. En realidad no son más que diversas (cincuenta en total) variaciones de Pong que pretenden parecerse a varios deportes, como entonces se veía en casi todas las consolas dedicadas. Muy entretenido pese al exceso promocional.

Al ser un juego más pensado para dos que para uno y vista la extraña configuración que a veces tienen las consolas antiguas - donde a veces el segundo mando era el "dominante" - de cara a jugar con emuladores, he decidido tirar de una fuente externa. Lástima, porque se deja jugar muy bien con el ratón. Así, pues os dejo [de pie] con el maestro Mark Bussler (cuyo estilo de hacer reseñas es una de mis principales inspiraciones, junto al personal de Todosega) considerado el decano de las reseñas videojueguiles en streaming, y su veterano y casi siempre amable show Classic Game Room.






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EXTRA: Ya que no sabía donde ponerlo y he sacado al indivíduo, os dejo, para los curiosos, un reportaje de Bussler sobre los cartuchos de Atari y sus distintos diseños. Con la aparición especial de su partenaire Stella, la perra maravillosa (Stella the Wonderdog).



Con esto cerramos este aparte y el siguiente episodio seguirá con la segunda parte y cierre de mi elección de juegos de Atari como desarrolladora para su propia máquina. Otros tratarán de algunas de las compañías que nos han presentado en el vídeo (Episodios previstos: Activision, Imagic, Parker, Mattel, Coleco, Apollo, Xonox, Starpath, Mystique (esta grotesca compañía merece episodio a parte), las Extranjeras y Otras).

jueves, 8 de enero de 2015

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: La 2600 en juego; Episodio 1: Atari, parte 1

Es una compañía americana, insisto
Como buena First Party, Atari tenía a los mejores programadores de la época, un equipo creativo impresionante (las portadas de los cartuchos hacían que los jugadores pensaran en grandes aventuras y épicos duelos con la máquina), licencias para parar un carro - sus propias recreativas, títulos de Namco o Taito, pelis, productos, personajes famosos... Al final acabarían siendo demasiadas - y dinero, mucho dinero. Sufrió un importante revés y bajón cuando algunos de sus mejores nombres fundaron Activision e Imagic hartos de la mano de acero del CEO Ray Kassar, pero se siguieron sacando buenos juegos hasta una fecha tan próxima como 1990.

Tras unos inicios un tanto titubeantes, se sacaron juegos que con el tiempo se han convertido en clásicos e incluso en exitosas franquicias que aún hoy día reciben nuevas entregas. He seleccionado unos cuantos juegos de mi agrado y/o históricos (algunos para mal) para los veáis. Veréis que la inmensa mayoría son conversiones de recreativas: era la especialidad de la casa.

Aviso: Los vídeos han sido tomados de mis partidas con el emulador MESS (el MESSi de los emuladores, jeje... Se me ven demasiado los colores). 
No he jugado nunca con una 2600, por lo que mi opinión personal puede no corresponderse con la de un jugador auténtico por motivos obvios. Esta sección tiene vocación didáctica y de entretenimiento por encima de todo y no pretende en modo alguno ser un referente de primera mano.

Adventure (1979):






Este juego, de apariencia cutre incluso en su momento, rompió moldes, al ser el primer [pseudo-]RPG no basado en texto que se programó. Fue obra de un díscolo programador de Atari, Warren Robinett, y su objetivo no puede ser más sencillo: devolver un cáliz al castillo donde hemos empezado la partida. Para ello debemos combinar diversos elementos (espada, túnel, llaves, imán, cáliz...) y evitar a los dragones-pato y a los murciélagos chorizos mientras exploramos las mazmorras de diversos castillos vecinos. Fue uno de los títulos más vendidos para la consola. Incluso es de dominio público la influencia de "Adventure" en la creación de "The Legend of  Zelda" por parte de Shigeru Miyamoto, refinando el concepto y glorificándolo. En el vídeo podéis ver el nivel más sencillo, que como muestra ya nos sirve.

He dicho que Robinett era díscolo. Y es que además creó para este juego el concepto general de truco (en la modalidad ahora conocida como "huevo de pascua", es decir, un extra escondido en el juego): como Ray Kassar no permitía que los programadores se acreditaran, Robinett, fan de los Beatles y de los supuestos mensajes escondidos en sus canciones, escondió su nombre en una habitación secreta a la que solo se podía acceder siguiendo una ruta concreta. Sin esperar que nadie lograría encontrarla, un chaval de 15 años le envió una carta diciendo que la había encontrado. Suerte que por entonces estaba en otra compañía...

Battlezone (1983):







El arcade original de la misma Atari era un sofisticado y complicado juego basado en vectores que actualmente es casi injugable si no se tiene un hardware adecuado (un joystick dual. Vale, sí, actualmente casi todos los mandos tienen joysticks duales, pero de momento no me voy a gastar pelas. Igual un día pruebo con un Dual Shock, quién sabe). La conversión a consola, de los programadores Mike Feinstein y Brad Rice, es mucho menos compleja y menos atractiva visualmente, pero lo compensaron con unos gráficos extremadamente coloridos y un control sencillo como pocos. Es un shooter en primera persona donde disparamos a los tanques enemigos orientándonos con el radar, así de fácil. Eran otros tiempos.

Es importante decir que la versión que llegó aquí (PAL) era una porquería, con colores planos y apagados, probablemente, y cito literalmente de la web AtariProtos: "por una conversión hecha aprisa".


Berzerk (1982):







La versión arcade de este GRANDÍSIMO juego de la compañía Stern, de Chicago, provocó posiblemente la primera alarma social de la historia del videojuego cuando dos chavales de 19 y 18 años fallecieron de agotamiento tras sendas partidas épicas. El más joven de los dos, el Sr. Burkowski, se metió dos veces en la lista de top-10 de su salón recreativo local en solo 15 minutos, para que os hagáis idea del esfuerzo físico y mental que hizo. La polémica duró poco, ya que enseguida se impuso la cordura y se dijo que la culpa era de los dos jugadores por viciarse de esa manera , no del juego.

Se trata de un juego de acción en que hay que disparar a diestro y siniestro a los robots que copan un laberinto mientras huimos de una bola sonriente e invencible llamada Evil Otto (si aparece vamos apañaos, yo me acojono vivo; como corre el tío). Se lo considera el primer gran shooter: sin él no habría Wolfenstein, ni Duke Nukem, ni Halo, ni Call Of Duty... Todos estos juegos se basan el el principio de Berzerk, y son hoy día el género dominante en nuestras PS4 y Xbox One.

La versión de Atari 2600, a cargo de Dan Hitchens, fue excepcional: respetaba lo básico del original salvo las voces digitalizadas y el sentido del humor del original (con el tiempo, algunos programadores han logrado hacer un cartucho con voces, con lo cual la conversión es completa): gráficos sencillos y dificultad endiablada, aplicando muchas variantes de juego, entre ellas un modo infantil donde los robots no disparan y no hay Evil Otto.


Dark Chambers (1988):







¿Un auto-clon de Gauntlet? Ni mucho menos. El prototipo de este juego que un programador mandó a Atari es dos años anterior a Gauntlet, y en Atari se basaron en él para hacer el juego. Arreglando la consiguiente demanda, según se dice, mandando al programador - John Palevich -  una máquina arcade de Gauntlet y llevando a cabo el lanzamiento comercial del juego, con la que se consideró pagado. Siendo el Gauntlet un juego muy complicado de llevar al mundo de los 8 bits, Atari decidió lanzar este juego en 1988 para su Atari 7800... Y para la 2600, ya que en en esos años había grupos de usuarios en todo el mundo (sobretodo en Europa) que seguían pidiendo nuevos juegos para sus viejas consolas, inasequibles al desaliento, y hay que decir que la familia Traimiel, entonces propietarios de Atari, se portaron bien con ellos.

No es un juego muy valorado por la fanbase de las consolas Atari (lo programó Adam Clayton, de una compañía con un poco de mala fama: Sculptured Software), y de hecho lo he puesto por preferencia personal. En esencia parece que Pedro, el de Heidi, se ha perdido en una mazmorra random y tiene que disparar contra unos monstruos que parecen espectros, después magos, después esqueletos, y finalmente cirujanos que lo persiguen porque no tiene al día su tarjeta del Seguro.

Bromas a parte, a mí me encantan los juegos de exploración, y este lo es. Por defecto tiene un ritmo bastante pausado, y es incluso relajante de jugar. Es el concepto del viejo Adventure, solo que llevado a un concepto más arcade. En la revista digital Yo tenía un juego también son grandes fans de esta joyita.


Defender (1981):







Otro juego no muy bien considerado por la fanbase que ha ido ganando adeptos con los años. Se trata de una sobria conversión de un arcade de la afamada compañía Williams.

El problema del que se que se quejaban los jugadores en su tiempo eran los flojos gráficos y los constantes parpadeos. Es verdad: los gráficos del Sr. Alan J. Murphy son pésimos. Una ciudad que solo son rectángulos azules puestos uno tras otro y unas navecillas que dan risa. Encima, el juego quiere emular la velocidad del arcade y todo parpadea que da grima.

Pero si parpadea es porque el programador Bob Polaro quiso imprimir a la versión de Atari 2600 la endiablada velocidad y acción del arcade. Y eso lo logra de sobras. Para mí es superior al Space Invaders, y mirad que es bueno: es un desafío constante que pone a prueba los reflejos del jugador, y es difícil pillarle el truco incluso teniendo una mecánica de juego sencillita. Sin embargo, estos shooters descerabrados son de lo más divertido que se ha creado, y este, simplemente, lo es. No te das cuenta y juegas una partida tras otra tras otra. Es sencillo, breve y salvaje. Poco más se puede pedir. Con sus graves defectos - tiene que admitirse - es un juegazo.

Además, inició la interesante serie de cómics DC Atari Force, basada en juegos de la casa, muy bien considerada en la actualidad, y que tuvo entre sus creadores a mombres míticos como los de Roy Thomas, Gerry Conway, Dick Giordano o Carmine Infantino. He aquí unos cuantos números escaneados en AtariAge, sitio web imprescindible para escribir esta tipo de artículos.


E.T. (1982):


Incluso los caballos televisivos lo saben



Uno de los dos juegos que se consideran detonantes del crack americano de 1982, es según algunos "el peor juego de la historia" (los hay mucho peores, claro está): un subproducto llamado a ser un proyecto millonario se estrelló por culpa de los ejecutivos de Atari .

La historia daría para un post entero, pero intentaré resumirla: contra los deseos de Ray Kassar (cagada 1), que consideraba una tontería hacer un juego de una peli que no daba para tal (y Kassar sabía bien poco de juegos) un grupo de ejecutivos de la casa quería hacerse con la licencia de E.T. cuando la peli aún se estaba rodando, y tanta fue la prisa de los ejecutivos de Atari que pagaron 25.000.000 $ de la época por los derechos para hacer un juego basado en ésta (cagada 2). Como condición sine qua non, Spielberg exigió a Atari que pusiera en el proyecto a su programador favorito de la casa, Howard Scott Warshaw, que había hecho un juego de Indiana Jones que había gustado mucho al Rey Midas de Hollywood, con la idea de que hiciera un juego basado en el concepto de Pacman, pero Warshaw realizó una especie de híbrido entre arcade y aventura gráfica (cagada 3) que no impresionó al director. El juego debía salir para Navidad, por lo cual el programador y su compañero Jerome Domurat tenían SEIS semanas para hacerlo cuando el tiempo necesario para completar un juego - cutre, encima - en ese tiempo era como muy poco 5 veces más (cagada 4), no se testeó (cagada 5) y encima se realizaron y enviaron 5.000.000 millones de unidades, gastándose un pastón, seguros de que el juego sería un éxito. Era tan malo que pocos picaron y muchos devolvieron el juego a las tiendas... Y las tiendas a Atari, que les tuvo que devolver parte del dinero gastado en comprar unos cartuchos inútiles. Se vendieron solo entre 1.000.000 y 1.500.000 copias del juego.

Total, que la leyenda dice que entre 3,5 y 4 millones de cartuchos de E.T. y otros juegos de Atari se encuentran enterrados en una parte del desierto de Nuevo México, en los alrededores de Álamogordo (eso sí, antes los aplastaron para que nadie los pillara y los cubrieron de hormigón). Recientemente, un documental ha hecho pasar la leyenda a hecho: se ha excavado el lugar y se han rescatado algunos cartuchos que se han subastado con fines benéficos. Algunos manitas han logrado incluso hacer funcionar unas pocas copias (lo que es una prueba los estandares de calidad de entonces en un tiempo en que la obsolesencia programada se ha instalado en nuestro mundo). Warshaw y Nolan Bushnell acudieron a la excavación, que fue todo un acontecimiento

El juego es... Pues un desastre. Una cosa incontrolable donde E.T, se cae constantemente por agujeros inexistentes, va a parar a Washington de golpe y porrazo y Elliott tiene que resucitarlo una y otra vez porque se muere solo y encima pierde todos los objetos (E.T. es inmortal, pero despistado). Y ya está. Mirad el vídeo. si incluso mi hermano se pasó 20 minutos jugando convencido que que iba a ganar por cojones antes de rendirse y eso que no le suelen gustar los juegos tan antiguos. Eso sí, se echó unas risas que no veas. Warshaw era muy, muy competente y seguro que de haber tenido más tiempo le hubiera salido un juego decente, pero él mismo reconoce hoy día que asumió un reto que le iba grande (pero cobró un montón y le dieron unas largas vacaciones pagadas, por lo que valió la pena al fin y al cabo).

Joust (1983):







De nuevo en Williams, a alguien se le ocurrió que podía ser una buena idea hacer un juego pensado esencialmente para jugar en compañía y protagonizado por unos bravos hidalgos montados en sendos avestruces voladores que justan y justan sin parar, lanza en ristre y ráfagas de huevos al ave situado a las 9 en punto.

Funcionó. Y muy bien. Y la 2600 tuvo una buena versión de este juego: Mike Feinstein y Kevin Osborn crearon una versión que pese a su simplicidad conserva la jugabilidad del arcade y su extraña física.

Solo o a dos jugadores, la lograda física del del arcade fue la clave del éxito, y aquí se mantiene a pesar de la extrema simpleza gráfica y los parpadeos. Hay que practicar un poco para pillarle el tranquillo a ir en avestruz, y, sobretodo, a atacar de frente (tienes que estar más alto que el adversario... De momento no recuerdo haber derrotado a ninguno con este método, prefiero atacar por detrás y por encima) pero una vez te acostumbras vicia mucho.

Missile Command (1981):








Algunos autores aseguran que visto en perspectiva, esta juego deja a todos los Survival Horror en nada: EE.UU., en plena Guerra Fría y un ataque con misiles de cabeza que se cierne sobre el país. Y solo podemos resistir. El juego no tiene otro final que la derrota y la destrucción, y sabemos que lo que estamos haciendo es futil: el enemigo gana siempre. El programador Rob Theurer asegura que tuvo pesadillas terribles mientras programó el juego. Me gusta esta lectura en clave sociopolítica.

Basado en una entretenido arcade de la misma Atari, la versión doméstica pierde dos elemento claves de éste: el control por trackball y la las tres bases, que quedan reducidas a una. Si habéis usado un trackball sabréis que usarlo en un juego es bastante complicadillo, y encargarse de tres bases... En el MAME es una pesadilla, realmente y nunca he disfrutado jugándolo.

Sin embargo, Atari dejó el juego en manos de una de las estrellas de la casa: Rob Fulop, fudador de la 3rd Party Imagic, y la idea de poner una sola base para ajustarse a los controles de la 2600 fue para algunos jugadores novatos una bendición, ya que usar joystick y tener que centrarse solo en evitar que las ciudades fueran destruidas resultaba mucho menos frustrante. Para compensar, Fulop puso 34 variedades de juego, entre ellas algunas mucho más rápidas que el arcade, lo que hacía que se mantuviera el desafío (y hay un modo infantil y todo). Con unos gráficos y sonidos que se acercaban bastante al original para los estandares de la época, vendió muy bien, y es una muestra de que a veces una conversión puede superar al original, al menos desde el punto de vista de los que somos unos garrulos al mando y machacamos botones en el Tekken.





sábado, 22 de noviembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Atari VCS/2600 - Parte 1: Atari y su maquinita; Episodio 1: Historia



Los pongs no eran suficiente. Nolan Bushnell, el hombre, el chico que empezó cuidando de las máquinas de viejos salones recreativos, que había fundado con unos amigachos una empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas (videojuegos y pinballs) y sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas que permitían jugar a unos pocos juegos. Como decía el nombre de la empresa, era hora de poner la naciente industria del videojuego doméstico en jaque  ("atari" equivale a "jaque" en el go, juego al que Bushnell es extremadamente aficionado).

Con Coleco liderando el mercado de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba en sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su equipo para encontrar un sistema barato y simple.

Jay Miner y Mitchie en 1990


Modificando un microprocesador MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella, que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente el chip. Era un tipo peculiar, callado y muy competente que se presentaba a trabajar acompañado de su fiel perra Mitchie (la cual tenía su tarjeta de empleada de Atari y todo), la cual no solo era su acompañante, sino que le consultaba decisiones importantes: si hacia algo y Mitchie se mostraba contenta, Miner lo hacía; si se lo miraba con la cabeza gacha, Miner se ponía de inmediato a reformular su trabajo. Con el tiempo crearía el célebre ordenador Amiga, pero eso es otra historia que ya se contará.
En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.


Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”) se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces (que no fue nada comparada con la actual, dicho sea de paso) les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron.

Warner Communications, se interesó, y mucho… Sirva de ejemplo de cómo una parte deseaba complacer  a la otra esta anécdota: cuando los abogados y consultores de Warner, encabezados por el alto ejecutivo Manny Gerard, se reunieron un mediodia con la directiva de Atari en un lujoso restaurante, éstos se quedaron con la boca abierta: esos tipos trajeados y elegantes iban a negociar con un grupo de melenudos vestidos con camisetas frikis, pantalones de campana y zapatillas deportivas. Las partes se entendieron y quedaron esa noche en el mismo lugar para cerrar unos flecos. Los chicos de Atari pensaron que habían quedado como unos garrulos ante el personal de Warner presentándose con esas pintas, así que se pasaron la tarde arreglándose y trajeándose. Al volver al restaurante se encontraron con los hombres de Warner vestidos de calle y menos arreglados, como si estuvieran en casa. Y es que el grupo de Warner también consideró que habían quedado como unos garrulos ante esos jóvenes emprededores y se presentaron en plan casual. Estaban condenados a entenderse.
Las negociaciones fueron rápidas, pero no estuvieron exemptas de problemas debido a la agitada vida personal de Bushnell: un periódico de San Francisco pilló al muy sinvergüenza follando en la ducha con su amante. Como que su mujer tenía el 25 % de las acciones de Atari, ésta quiso vengarse - no seré yo quien se lo tire en cara - durante el proceso de divircio vetando la compra bajo el pretexto de no haber estado informada de ella. Bushnell tuvo que pagarle un pastón para que no metiera más las narices en las negociaciones.
Tras ese bache, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Bushnell seguiría siendo presidente. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.


Y empezó estrellándose estrepitosamente: a pesar de que la consola tenía vibrantes colores, con decoraciones imitación madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de controles – joysticks y diales – y que, en fin, molaba un montón, no se fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas, y, encima como suele pasar, algunas de estas primeras VCS salieron defectuosas (en Atari aprendieron la leccion: el resto de remesas se caracterizan por la excelsa calidad de su manufactura, y la mayoría aún funcionan).

Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola, aunque debe decirse que la palabra de este alocado tiburón financiero debe cogerse con pinzas como muy, muy poco). Esta actitud pasivo-agresiva alarmó a sus más estrechos colaboradores, a los cuales Bushnell ignoró (dicen que estaba como ido en aquel tiempo) y cabreó sobremanera al supervisor de Warner, el ya nombrado Manny Gerard. Se enfrentaron, Bushnell fue relegado de presidente a consejero y acabó por dimitir. Desde entonces, e incluso en fechas recientes, Bushnell ha culpado a Warner de la caída de Atari, incluso en fechas bien recientes: Aquí ni quitamos ni ponemos Rey, así que espero que, si aún no habéis huido de la paliza que os estoy dando, saquéis vuestras propias conclusiones sobre el tema.

El elegido para sustituir a Bishnell fue Ray “el Zar” Kassar, un graduado de Harvard que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables (parece ser que tenían la esperanza de que les dijera que no, según comentó "El Zar"). Kassar no tenía ni idea de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con la VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como consultor caracterizado por sus constantes disputas con Bushnell, el despido de éste trajo a Kassar a la presidencia.
Como vereis, la suya fué una presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas. Estas afirmaciones no son tan contradictorias como podria parecer.
Bushnell era un exhippy despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas frikis (Kassar lo vio por primera vez con una camiseta que ponía "Me encanta follar"), surfeaba sobre las cintas de montaje y que tenía como lema “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.

Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno (no es que fueran gran cosa en general; ya os los presentaré).
A pesar del fracaso inicial, pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos: la Odyssey 2 (por no hablar de la estupenda pero fracasada Bally Professional Arcade), salvando además la industria del videojuego de un colapso nada más nacer (el llamado Crash de 1977, cuando los juegos electrónicos basados en leds estuvieron a punto de tumbar a los juegos de pantalla domésticos).  

La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador salían como obras anónimas. No se les daba reconocimiento público ni derechos de autor (repetimos: como muy mucho, en un juego trabajaban tres personas) a los programadores, a los que Kassar - que, recordemos, venía del sector téxtil - comparó una vez a diseñadores de toallas cuando uno de ellos le preguntó sobre cómo sería su interacción con los diseñadores... ¡El primer día de presidencia! Como para no pillarle manía. Cuando empezaron a plantarle cara en algunas decisiones cometió su segundo gran error: los calificó de "prima-donnas histéricas", lo que hizo que al poco la mayoría de trabajadores de la empresa se presentaran a trabajar con una camiseta que decía "Tan solo una prima-donna histérica de Atari"
"Me odian porque soy de Nueva York y no soy ingeniero informático", decía el hombre que presumía de hacer 21.000 puntos en "Asteroids" (una cifra fácil de alcanzar para un jugador mínimamente hábil. Yo no lo soy).
Mientras tanto, un día Manny Gerrard, se encontraba haciendo una de sus visitas periódicas en Atari, observó a una cola de empleados de la casa apiñados en torno de unas recreativas que estaban en un pasillo: al preguntar Gerrard por el follón, los empleados le comentaron que era Space Invaders, el juego de moda. Gerrard se dirigió raudo a las oficinas de programación y se interesó por la opinión de los expertos sobre ese juego de la competencia japonesa. Al cabo de un rato estaba en la oficina de Kassar: "Consígueme la licencia de Space Invaders y haz que los programadores lo coviertan a VCS. Si no lo logras, plagiad la mecánica de juego y lo sacáis con otro nombre". No fue necesario plagier nada porque Taito se mostró encantada de conceder la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Realizado éste, la campaña de marketing de VCS  se centró en la salida de esta juego y salió genial. ¡Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!

Y fue precisamente en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane (padre del género de plataformas), Matthew Hubbard (que dice en su blog personal que "un mono hubiera dirigido mejor la empresa"), Carol Shaw (primera programadora de la que se tiene constancia y pionera del shoot 'em up moderno) o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami ¡Incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con Mystique, que hacía juegos porno. ¡Se armó un pitote del quince! En siguientes iteraciones de esta sección – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.

En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex.
En esos momentos, ya en 1982, Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error. Un error fatal para la 5200. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más barata que la 5200. Y entonces, en 1983, vino el crash americano de los videojuegos. Este hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.
Por entonces, Kassar ya no estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las acciones de Atari habían caído en un 40 %. ¿Por qué? Pues mirad: 23 minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado de los beneficios. Aunque fue exonerado a posteriori al devolver el dinero y reconocer su culpabilidad, su reputación (y con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.

Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.

La Atari 2600 se dejó finalmente de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14 años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos. Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares anuales de beneficios para Atari en su mejor época.

Cachondeándose de Kassar: Bushnell en busca de cartuchos
del infame juego de E.T. el pasado mes de Agosto,
para un documental.

¿Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico. Es una leyenda (con bastante mala prensa, eso sí).

En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina y sus especificaciones técnicas.






Fuentes consultadas:

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4

Hubbard, Matthew / "The Culture of Atari... told in T-shirt slogans". - En: Lotsa 'Splainin' 2 Do [en línea], December 27, 2007.  - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://lotsasplainin.blogspot.com.es/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html>

Atari Age [en línea], cop. 1998-2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.atariage.com/>

Moreno, Daniel / "¿Qué habría sido de Atari de no haber sido comprada por Warner?". - En JuegoReviews [en línea], 29/08/2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Atari-comprada-Warner_0_297470422.html>

martes, 4 de noviembre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: RCA Studio II (3ª Ed.)


"La peor consola de todos los tiempos"- Benj Edwards, PC World Magazine

Siempre tiene que pasar. Algún día tiene que salir algo o alguien considerado como lo peor de su especie. En el cine es Gunday si vamos más o menos al día o bien Plan 9 from Outer Space (del inefable Ed Wood Jr., y que NO es la por peli de la Historia ni por estas: no es ni la peor del mismo Wood) si somos unos clásicos. En el cómic americano es Rob Liefeld o Fletcher Hanks. En el manga puede ser Masayuki Taguchi desde que Hideo Azuma demostró que su talento era real en Diario de una Desaparición... Y en el mundo del videojuego es y de momento será la RCA Studio II.


En efecto, más que una consola parece un teléfono sin auricular.

Como señalábamos en el capítulo anterior, tres compañías se disputaban el hacer la primera consola con cartuchos programables. Fairchild fue la que se llevó el gato al agua, Atari decidió sabiamente darse un corto periodo extra de tiempo para perfeccionar la suya… Y RCA (que tuvo la oportunidad de tener la Odyssey entre sus productos), poderosa y mundialmente conocida compañía multimedia, metió la pata. Parece ser que la sacaron deprisa y corriendo para hacerle la competencia a la Channel F, pero el desgobierno presente en la realización del aparato provocó un error fatal: desarrollada para ser en color, las prisas por ponerla en el mercado o por que RCA quisiera abaratar costes, se le puso a la máquina una salida de vídeo en blanco y negro (¡!). Fue tal la anarquía en aquella empresa que algunos programadores desarrollaron juegos en color inútilmente. La incompetencia de RCA en este aspecto quedó revelada cuando se sacaron sendos clones japoneses (Toshiba Visicom) y británicos REALMENTE bien realizados mostraron al público la evidencia: los clones sí que tenían salida de vídeo en color y se veían mucho más modernos y decentes. Y si queréis ver la diferencia a nivel de juego, comparad los diseños del Studio II (sin mandos) y del Visicom (con joystick). De hecho, un trabajador de la planta donde se manufacturaba la consola decía que los trabajadores miraban con envidia como la Odyssey 2 de Magnavox, siendo solo un poco más potente que Studio II, funcionaba decentemente gracias a un buen apoyo empresarial, gráficos en color y mandos decentes.




A parte, no usaba mandos. Los controles – que crearon escuela – eran paneles numéricos, y los jugadores tenían que ponerse uno pegado al otro como en un Pong, solo que con la incomodidad de tener que ir pulsando teclas. Eso sí, permitieron una novedad: movimiento en 16 direcciones, cosa que ahora es imprescindible en cualquier consola actual, pero que entonces era una función bastante inútil.
Lo que sí tenía de bueno la Studio es que te ahorraba el encenderla: no tenía interruptor. Era conectar el cable, poner el interruptor en “RF” y listos.

Por lo que respecta al sonido, la máquina emitía pitidos. Listos.



Este es un cartucho de la Studio II con su cajita correspondiente. Se acoplaban muy bien a la máquina, hasta el punto de que ésta se podía agarrar sin problema por el cartucho. Lo que hay dentro de él es una aberración videojueguil. De hecho, no creo que mucha gente los comprara: la consola traía la friolera de 5 juegos en memoria. La consola costaba 150 $ (525 $ actuales), más barata de hecho que las de la competencia,  y los juegos costaban entre 15 y 20 pavos (unos 70 $).

Salió a la venta en enero de 1977, y fue un fracaso estrepitoso: Tras sacar solo 10 juegos y con el nacimiento de la Atari VCS, la Studio II fue olvidada por los fabricantes al cabo de un año, lo que costó el empleo a 120 las personas que trabajaban en la planta de producción de la consola, además de suspenderse el desarrollo de la que tenía que ser la sucesora de la ,áquina que nos ocupa: la Studio III. Los clones antes mentados salieron un poco más tarde como alternativas baratas a otras consolas en Europa, Japón y Australia.

La consola no llegó a España, y solo algunos coleccionistas la poseen por estos lares.

Hablemos ahora de juegos. Son 10, más 3 hechos en el 2003 por un aficionado. Con solo ver uno, notareis cómo de atrasado estaba este sistema incluso para su época.


El cartucho TV Arcade Nº 5 (Gunfight - Lunar Fight) son sendos clones del Gun Fight (o Western Gun) de Taito, de 1975 y del Spacewar de Steve Russell , de... 1962. Ambos clones palidecen gráficamente ante sus antecesores (Spacewar tenía unos preciosos gráficos vectoriales), y también a nivel jugable: los controles de Studio II eran complicados e incómodos al estar incrustados en la máquina.




Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…

En fin. Corramos un tupido velo, ahora...

Para hacer este artículo he usado como fuente esta web:

Spencer, Jack, Jr., "RCA Studio II FAQ: v 0.0". - En: Digital Press: The Video Game Database [en línea], December 15, 1997.  Recuperado el 4 de noviembre de 2014 <http://www.digitpress.com/faq/rca.txt>

"RCA Studio". - En: Digital Press: Infoconsolas [en línea], 22 de agosto de 2009. Recuperado el 4 de noviembre de 2014 <http://www.infoconsolas.com/rca-studio-ii>

"RCA Studio II Teardown". - En: iFixIt [en línea], Recuperado el 4 de noviembre de 2014 <https://www.ifixit.com/Teardown/RCA+Studio+II+Teardown/3527>

martes, 21 de octubre de 2014

Fantasías pixeladas de ayer y hoy: Fairchild Channel F (1976, 3ª Ed.)




 En 1975, Fairchild Semiconductor, la primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir, que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).

Jerry Lawson (1940-2011)
El hombre al que debemos esta revolución, el creador del soporte ROM en cartucho y diseñador-jefe de la Channel F era Jerry Lawson, un excelente ingeniero electrónico de 35 años que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan bien la inmensa mayoría de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Pero Lawson no era un novato en esto de los videojuegos: había ya programado algún juego arcade para los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando éste estaba diseñando las máquinas para Pong.



El F8. Genuinamente malayo.
Mr. Lawson usó como cerebro de la bestia un procesador llamado F8, creado por uno otro especialista de Fairchild: Robert Noyce, el futuro fundador de Intel. La Odyssey NO tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson la llamaba “chiste”. La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a sacarla en color, concretamente con esta paleta tan básica:




Fairchild trabajó bajo bastante presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba preparando también su propia consola con cartuchos programables: la Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se formó fue tal que, según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le lanzó encima para darle la del pulpo sin tener en cuenta los casi 2 metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al final, como veréis, no hubo para tanto.



Así era el aparato. La consola tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo de dial para pongs, de joystick y de botón con dos funciones; en la época fueron considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra del pequeño pero importante equipo de Lawson: sus creadores fueron los ingenieros Nick Taelsfore y Ron Smith, bajo la supervisión directa y ayuda de su jefe. El sonido salía de la consola, y no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera (de imitación) y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para guardar los mandos, era un producto muy de su época. Otro aspecto interesante es que no tenía botón de encendido: se ponía el cartucho, se conectaba la consola a la tele y ella solita se ponía en marcha. De los 5 botones frontales, el amarillo era el reset, y los otros 4 servían para determinar los modos de juego, el número de jugadores, el tiempo y otros aspectos, entre los cuales otra innovación: un botón de pausa.

Ahora bien, más aún de su época eran los cartuchos, que acompañan la foto de más arriba: de color amarillo y etiquetas supercoloristas, parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de formato betamax, y solían contener dos o tres juegos. A parte, la consola tenía dos pongs en memoria. 


Aquí podéis ver una Channel F en acción. La verdad es que me encantaría probar estos ingeniosos mandos:




Con un precio de salida de 170 $, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien. Durante unos meses, la Channel F, lanzada como Fairchild Video Entertainment System,  dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses, unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer System, que, por cierto, fueron la causa del cambio de nombre de VES a Channel F: el departamento de márketing de Atari utilizó astutamente el nombre de Video Computer System para confundir a la clientela potencial de la consola de Fairchild.

Aquí vino el bajón: se comenta que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo 21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de la consola…
… Y no se hizo nada más salvo sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está. Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente…

O no del todo…

Y es que esa consola había encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien, y seguía vendiéndose sin tanto éxito en Bélgica e Italia. Tal es así que en el país germano hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo. En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa había olvidado la Videoplay y la Luxor.

En la actualidad, la Channel F es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol al que se le tiene cariño. Es una pieza muy codiciada por los coleccionistas, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.


Hablemos ahora de juegos:

LO PEOR 



Fuente: e5frog
Tic Tac Toe, que forma parte de los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que para personas solitarias. Es malillo, pero al menos, si pierdes, el juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).


 

Fuente: e5frog

Math Quiz, que ocupaba los Videocarts 6 (sumas y restas) y 7 (multiplicaciones y divisiones) es un rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no dañaba la vista a largo plazo.





En Drag Strip (Videocart 9), Parece que tienes que arrancar un coche y mantener la velocidad. Terrible, y encima es solo para dos jugadores. Y sí, el sonido de la salida de los cochecitos es el que hace la Channel F .

LOS MEJORES JUEGOS:

Es una pena que después de sacar muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas, sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.







Fuente: e5frog

Sonar Search, Videocart 14, ofrece una original y entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”. Los barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay destrucción, pero sí distracción. En el vídeo vemos una partida de dos jugadores, pero hay modo de juego individual.





Fuente: e5frog

El Videocart 17, llamado Dodge It, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles muy vistoso. 

El Videocart 18 es el mejor de todos. Pinball Challenge (que no tiene nada que ver con las maquinitas del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 132 variedades de juego (según la caja). Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos en cuenta las limitaciones de la Channel F. No hay vídeos en los canales habituales, por lo que os dejo este enlace: http://gamesdbase.com/game/fairchild-channel-f/pinball-challenge.aspx



Fuente: e5frog

Posiblemente, el juego que mejor aprovecha las posibilidades de esta consola fue un Pacman que un fan de ésta realizó hace unos pocos años (fan que probablemente no había nacido cuando este aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho. Se realizó también un Tetris bastante decente.

Para terminar este episodio del eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "TV Powww!". Los concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe "Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F, se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta serie: la Mattel Intellivision.

Como he dicho antes, en el próximo capítulo, una calamidad: ¡¡¡RCA Studio II !!!

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-- Fuentes --
 "Fairchild Channel F". En: Old-Computers.com: On-line Museum Since 1995 [en línea]. Recuperado el 21 de octubre de 2014 <http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=890>


"Fairchild Channel F". En: Video Game Console Library [en línea]. Recuperado el 21 de octubre de 2014 <http://www.videogameconsolelibrary.com/pg70-fairchild.htm>

Edwards, Benj, "VC&G Interview: Jerry Lawson, Black Video Game Pioneer". - En: Vintage Computer & Gaming: Adventures In Classic Technology [en línea], January 24, 2009.  Recuperado el 21 de octubre de 2014  <http://vintagecomputing.com/index.php/archives/545>

The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World / Kent, Steven L. – New York ; Three Rivers Press, cop. 2001. – 608 p., 22 cm. – ISBN 0-7615-3643-4

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