Tras contaros la historia de la Atari 2600, ahora os hablaré un poco más del aparato en si y de un par de cosillas más que considero que no tenían cabida en el anterior episodio.
![]() |
Paleta PAL de la 2600 |
Esta mítica máquina tenía tan solo 128 bytes de memoria, imaginaos. Una obra maestra del diseño industrial, la VCS se creó para ser un aparato flexible que se adaptara a las necesidades de todos los jugadores. En la primera parte pasé de puntillas sobre algunas especificaciones. Empecemos por el color: La 2600 podía mostrar hasta 128 colores, 4 por línea catódica (limitadillo, sí, pero algunos programadores se cargaron el problema a base de astucia). El problema era que los jugadores europeos se tuvieron que conformar con 104, ya que el sistema PAL era limitado por lo que respecta a los colores oscuros, que salían en un tono grisáceo. En Francia, en concreto, el problema fue morrocotudo: El SECAM hacía que la consola pudiera mostrar solo 8 colores en total.
El color de los píxeles en un principio, era así de limitado:
Los sprites se dibujaban horizontalmente, valiéndonos del principio de los 4 colores por línea catódica. Sin embargo, con el tiempo, los programadores más experimentados hallaron maneras de engañar al sistema, lo que resultó en juegos cada vez más coloristas y sofisticados, con efectos de luz y sombras incluídos.
El aparato tenía como bonito detalle una palanca que permitía jugar a los juegos en blanco y negro, de manera que la gente que aún tenía la tele bicolor tuviera la posibilidad de jugar sin perder calidad gráfica. Durante su dilatada carrera, conoció varios diseños. En el artículo anterior hay un par, pero os los presento de manera resumida, uno tras otro (Estas imágenes provienen de las webs AtariAge y AtariGuide):
![]() |
La Dactar Video Game era la segunda versión oficial brasileña... |
![]() | ||
... Y la Dactar 007 era su vesión de lujo, que incluía un meletín para llevar las cosas. |
El sonido era de lo mejorcito para la época. Era transmitido a los altavoces del televisor, lo que le daba más calidad que la Channel F o la Studio II, y permitía darle a los juegos unos efectos de sonido nítidos para esos tiempos. Con el tiempo y el aprender a programar el aparato, varios programadores lograron que los juegos tuvieran música de fondo (actualmente inaguantable) e incluso voces digitalizadas, lo que era un mérito enorme, aunque son casi inaudibles. ¿Que no os lo creéis? En el extraño juego Quadrun, un cacófonico sonido repite tres veces la palabara "Quadrun". Y hala, a tener pesadillas. Con deciros que la primera vez que oí aquello de "EA Sports, It's In The Game" en el FIFA original de Mega Drive caí literalmente de culo del susto, pues no me puedo ni imaginar a un jugador de 1983.
Tenía varios tipos de controles. Uno era el joystick con botoncito, una pieza mítica donde las haya. Dicen que destrozó montones de manos. También estaba el paddle, es decir, el dial para juegos tipo Pong, y el dial-volante. Eran idénticos, solo que el dial tipo Pong se bloqueaba para que el jugador pudiera jugar cómodamente (no se le fuera a salir "loquefuera" de la pantalla y arriesgarse a que se colgara el juego. En eso no hemos cambiado nada), mientras que el volante giraba 360 grados sin bloqueo.
Y salieron muchos más, como un mini-teclado infantil para los juegos de Barrio Sésamo
y autenticas marcianadas épicas como uno “que funcionaba con la mente” (en realidad, según se levantaban las cejas). Como curiosidad, los puertos de salida para los mandos eran idénticos a los de la Mega Drive, por tanto, si se conecta un mando de la Mega a una Atari resulta funcionar perfectamente (y muchos jugadores lo prefieren al joystick original).
Como visteis en el capítulo anterior al principio, todos los juegos para la consola eran de la misma Atari. La mayoría de ellos eran sencillos, admitiendo distintas variaciones que se seleccionaban mediante otra palanca (un tanto engañosamente, las cajas de los cartuchos decían cosas como “36 juegos en un solo cartucho”. En realidad solo eran las susodichas variaciones). Claro que con la llegada de Space Invaders, la consola llegó a su madurez y Atari se llenó de mangíficos programadores, muchos de los cuales acabaron marchando para formar las primeras Third Parties, como Activision (actual Activision-Blizzard) o Imagic.
También nació la primera empresa que hacía juegos piratas (copias ilegales de juegos auténticos. Los juegos no licenciados son algo distinto): la cadena canadiense de supermercados Zellers, que vendía copias taiwanesas de los juegos de la consola con los nombres cambiados. En Europa, compañías importantes como la multinacional alemana Ariola emulaban a Zellers. Y compañías modestas como la belga Quelle sacaban juegos originales programados en Taiwan, alguno de los cuales es recordado aún en Europa central (Billy Is Coming Home es un ejemplo egregio). Y ello se extendía a otros mercados, como el australiano o el sudafricano.
![]() |
Copia Zellers de Defender, que veremos en el próximo episodio. |
![]() |
El manhua llega a Atari via Taiwan |
Y a partir del próximo episodio, hablaremos de lo que más importa: ¡JUEGOS! (Al fin...).
-- Fuentes --
Atari Age [en línea], cop. 1998-2014. - Recuperado el 22 de noviembre de 2014 <http://www.atariage.com/>
No hay comentarios:
Publicar un comentario